Solides platoniques | pierre énergétique

  • Pruneaux adaptatifs

    Supprime les éléments tout en essayant de conserver l'aspect général.

  • Ajouter

    Crée des points ou des polygones, ou ajoute des points / polys à une entrée.

  • Méditerranée

    Primitives d'agent de stockage.

  • Clips agents

    Ajoute de nouveaux clips aux primitives de l'agent.

  • Clips agents

    Ajoute de nouveaux clips aux primitives de l'agent.

  • Agent propriétés du clip

    Définit comment les clips d'animation des agents doivent être lus.

  • Cut Agent de transition Graphique

    Crée une géométrie qui décrit les transitions possibles entre les clips d'animation.

  • Couche de collision d'agent

    Crée une nouvelle couche d'agent adaptée à la détection de collision.

  • Joints de configuration d'agent

    Crée des attributs de point qui spécifient les limites de rotation du lien d'un agent.

  • Réseau de contraintes d'agent

    Construit un réseau de frontière pour maintenir les membres d'un agent ensemble.

  • Agent Définition Tampon

    Écrit les fichiers de définition de l'agent sur le disque.

  • Agent éditeur

    Modifie les propriétés des primitives de l'agent.

  • Agentlag

    Ajoute une nouvelle couche aux primitives de l'agent.

  • Regarder l'agent

    Ajuste la tête d'un agent pour regarder un objet ou une position particulière.

  • Regarder l'agent

    Ajuste la tête d'un agent pour regarder un objet ou une position particulière.

  • Agent préparation

    Ajoute divers attributs de point commun aux agents à utiliser par d'autres nœuds d'audience.

  • Agent préparation

    Ajoute divers attributs de point commun aux agents à utiliser par d'autres nœuds d'audience.

  • Agent proxy

    Offre une géométrie de proxy simple pour un agent.

  • Conditions agents

    Crée des relations entre parents et enfants entre agents.

  • Adaptation du terrain à l'agent

    Personnalisez les agents pour qu'ils s'adaptent au terrain et empêchent les pieds de glisser.

  • Groupe de transformation d'agent

    Ajoute de nouveaux groupes de transformation aux priorités des agents.

  • Agent déballer

    Extraire la géométrie des primitives d'agent.

  • Agent Vellum Unpack

    Extraire la géométrie à partir de primitives pour une simulation Vellum.

  • alambic

    Chargement d'une géométrie à partir d'un fichier d'archive de scène Alembic (.abc) dans un réseau géométrique.

  • Groupe alambic

    Crée un groupe de géométrie pour les primitives Alembic.

  • Alambic Primitif

    Modifie les propriétés inhérentes aux primitives Alembic.

  • Alambic ROP expeller

  • Aligner

    Ajuste un groupe de primitives les unes aux autres ou à une entrée auxiliaire.

  • montage

    Nettoie une série d'opérations de pause et crée les carreaux résultants.

  • Attribut Flou

    Points peu clairs (ou "relaxants") dans une grille ou un nuage.

  • attributs équipage

    Redimensionnement / Précision utilisé par Houdini pour stocker un attribut.

  • attributs composite

    Composites sommet, primitif et / ou
    attributs de détail entre deux choix ou plus.

  • Attribuskopi

    Copie des attributs entre groupes de verticales,
    points, ou primitives.

  • Couches d'attributs

    Ajoute ou modifie des attributs définis par l'utilisateur.

  • attributs Lumière

    Supprime les points et les attributs primitifs.

  • attribut expressions

    Permet aux expressions VEX simples de changer de fonction.

  • Fondus d'attributs

    Élimine un attribut de point dans le temps.

  • Attribut interpoler

    Interpole les attributs dans les primitives ou en fonction de pondérations explicites.

  • Miroir Attribus

    Copie et retourne les attributs d'un côté à l'autre d'un avion
    un autre.

  • Bruit d'attribut

    Ajoute du bruit aux attributs de la géométrie entrante.

  • promotion des attributs

    Promeut ou rétrograde les attributs d'un niveau de géométrie à un autre.

  • Attribut Aléatoire

    Génère des valeurs d'attributs aléatoires pour différentes distributions.

  • Attribut Renommer

    Renommez ou supprimez les attributs de point et primitifs.

  • Attribut Réorienté

    Modifie les attributs de points en fonction des différences entre deux modèles.

  • Attribut Éditeur de chaînes

    Édite les valeurs d'attribut de chaîne.

  • attribut d'échange

    Copie, déplace ou modifie le contenu des attributs.

  • Transfert d'attribut

    Transferts apex, point, primitif et / ou
    attributs de détail entre deux modèles.

  • Transfert d'attribut d'UV

    Transfère les attributs entre deux géométries en fonction de la proximité UV.

  • Attribut VOP

    Exécute un réseau VOP pour modifier les attributs de géométrie.

  • Attribut Wrangle

    Exécute un extrait de code VEX pour modifier les valeurs d'attribut.

  • Attribut de carte

    Teste les informations de texture pour un attribut de point.

  • Attribut de bind

    Copie les informations d’un volume vers les attributs de point vers
    un autre morceau de géométrie, avec remappage facultatif.

  • Fry ODE

    Convertit les primitives pour les solutions ODE et Bullet.

  • Volume cuire au four

    Calcule les valeurs de lumière dans la priorité du volume

  • de base

    Offre des opérations pour déplacer des noeuds dans l'espace paramétrique
    d'une courbe ou d'une surface NURBS.

  • fléchissement

    Utilise des déformations telles que plier, effiler, écraser / étirer et tordre.

  • explosion

    Supprime les primitives, les points, les arêtes ou les points d'arrêt.

  • formes de mélange

    Calcule une métamorphose 3D entre des figures ayant la même topologie.

  • formes de mélange

    Calcule instantanément une métamorphose 3D entre les personnages
    topologie.

  • Bloquer le démarrage

    Le début d'un bloc en boucle.

  • Bloquer la compilation

    Le début d'un bloc de compilation.

  • Fin de bloc

    La fin / la fin d'un bloc de boucle.

  • Block End Compile

    La fin / sortie d'un bloc de compilation.

  • Benfangst

    Prend en charge les informations osseuses en attribuant des poids osseux aux os.

  • Biharmonique de capture d'os

    Prend en charge la déformation en attribuant des poids de capture à des points basés sur des fonctions biharmoniques sur des maillages tétraédriques.

  • Lignes de capture osseuse

    Prend en charge Bone Capture Biharmonic en créant des lignes à partir d’os avec les attributs appropriés.

  • Proximité captive

    Prend en charge les informations sur les os en attribuant des poids de capture aux points en fonction de la distance les séparant

  • Benforming

    Utilise des attributs captifs créés à partir d'os pour déformer la géométrie en fonction de leur mouvement.

  • Benkobling

    Crée une géométrie d'objet osseux standard.

  • booléen

    Combine deux objets polygonaux avec des opérateurs booléens ou recherche les intersections entre deux objets polygonaux.

  • Fracture booléenne

    Utilise la géométrie d'entrée lors de l'utilisation de surfaces de coupe.

  • limite

    Crée un cadre de sélection, une sphère ou un rectangle pour la géométrie en entrée.

  • boîte

    Crée un cube ou une boîte rectangulaire hexagonale.

  • bombement

    Déforme les points de la première entrée en utilisant un ou plusieurs aimants
    à partir de la deuxième entrée.

  • cachette

    Détecte et met en cache la géométrie en entrée pour une lecture plus rapide.

  • couvercle

    Ferme les zones ouvertes avec des revêtements plats ou arrondis.

  • Capture Attribute Pack

    Convertit les attributs du tableau en un seul attribut de capture de paire d’index.

  • Capturer l'attribut décompresser

    Convertit un seul attribut de capture de paire d'index en attributs par point et de tableau de détails.

  • Catch right

    Ajuste les régions de capture et les poids.

  • Couche couche de peinture

    Vous permet de peindre les attributs de capture directement sur la géométrie.

  • Capturer des miroirs

    La copie capture les attributs d'une moitié d'un modèle symétrique à l'autre.

  • Remplacement des prises

    Dépasse le poids de la capture à des points individuels.

  • Région de capture

    Prend en charge les opérations de capture et de déformation en y créant un volume
    les points sont pris à un os.

  • coupe

    Tranches, coupes ou extraits de points ou de sections transversales d'un
    primitive.

  • canal

    Lit les exemples de données d'une côtelette et les convertit en positions ponctuelles
    et attributs de point.

  • cercle

    Crée des arches, des cercles et des ellipses ouverts ou fermés.

  • Leire

    Permet de déformer les faces NURBS et les surfaces NURBS en soustrayant des points
    directement sur eux.

  • propre

    Aide à nettoyer les modèles sales.

  • agrafe

    Supprime ou groupe la géométrie d’un côté de l’aéronef,
    ou boucle la géométrie le long d'un plan.

  • Tøyfangst

    Capture un chiffon simulé basse résolution.

  • La forme sèche

    Déforme la géométrie capturée par la capture de tissu SOP.

  • ciel

    Crée une représentation en volume de la géométrie source.

  • Skyly

    Remplit un volume avec une lumière diffuse.

  • Bruit de nuage

    Utilise un nuage comme du bruit sur un volume de brouillard.

  • groupe

    Machines de bas niveau pour regrouper des points en fonction de leurs positions (ou de tout attribut de vecteur).

  • Points de cluster

    Noeud de niveau supérieur pour regrouper les points en fonction de leurs positions (ou de tout attribut de vecteur).

  • collision Source

    Crée la géométrie et le volume VDB à utiliser avec les collisions DOP.

  • couleur

    Ajoute des attributs de couleur à la géométrie.

  • peigne

    Ajustez les normales à la surface en peignant.

  • Connecter des pièces adjacentes

    Crée des lignes entre les tuiles proches.

  • lien

    Crée un attribut avec une valeur unique pour chaque ensemble de primitives ou de points connectés.

  • inspection

    Crée une géométrie simple à utiliser comme formulaire de contrôle.

  • convertir

    Convertit la géométrie d'un type de géométrie à un autre.

  • Convertir HeightField

    Convertit un champ de hauteur 2D en volume VDB 3D, surface de polygone ou surface de soupe de polygone.

  • Ligne de conversion

    Convertit la géométrie en entrée en segments.

  • Convertir la méta

    Polygonise la géométrie des métaux.

  • Convertir des tets

    Génère la surface orientée en une grille de tétraèdre.

  • Convertir VDB

    Convertit les volumes clairsemés.

  • Convertir des points VDB

    Convertit un nuage de points en une primitive de points VDB, ou inversement.

  • Convertir le volume

    Convertit la surface iso en un volume en une surface polygonale.

  • Dégradation convexe

    Décompose la géométrie en entrée en segments convexes approximatifs.

  • Copier le timbre

    Crée plusieurs copies de la géométrie en entrée ou copie la géométrie
    sur les points de la deuxième entrée.

  • Copier et transformer

    Copie la géométrie et utilise des transformations sur les copies.

  • Copier vers des points

    Copie la géométrie de la première entrée sur les points de la deuxième entrée.

  • curling

    Ajoute ou supprime manuellement un attribut large à / de polygone
    bords, à utiliser avec la subdivision SOP.

  • ramper

    Déforme et anime un morceau de géométrie sur une surface.

  • public Source

    Remplir une multitude de primitifs.

  • public Source

    Crée des fonds d'audience à utiliser avec la foule.

  • courbe

    Crée des courbes polygonales, NURBS ou Bézier.

  • Curveclay

    Déforme une surface de spline en remodelant une courbe sur la surface.

  • Curvesect

    Trouve les intersections (ou points avec une distance minimale) entre deux
    ou plusieurs courbes ou faces.

  • DOP I / O

    Importe des champs à partir de simulations DOP, les stocke sur disque et les charge
    les revenir à nouveau.

  • Champ d'importation DOP

    Importe des champs scalaires et vectoriels à partir d'une simulation DOP.

  • Enregistrements d'importation DOP

    Importez l’option et enregistrez les données des simulations DOP vers des points avec
    Points attributs.

  • réseau DOP

  • déchets Source

    Génère des sources d'émission ponctuelles pour les débris provenant de la séparation des objets rigides fracturés.

  • Déformation

    Exécute un extrait VEX pour déformer la géométrie.

  • effacer

    Supprime la géométrie de l'entrée par groupe, numéro d'unité, volume de délimitation,
    normales primitives / de point / de bord et / ou de dégénérescence.

  • DeltaMush

    Lisse (ou "détend") les déformations du point.

  • démêle

    Tentatives pour empêcher les collisions dans la déformation de la géométrie.

  • Dissoudre

    Supprime les arêtes de la géométrie polygonale qui viennent avec les polygones tressés
    bords fendus.

  • Dissoudre

    Supprime les points, les primitives et les arêtes de la géométrie en entrée et
    réparer les trous laissés.

  • Diviser

    Diviser, lisser et trianguler des polygones.

  • Import de baptême

    Importer et transformer une géométrie à partir d'informations obtenues à partir d'un
    simulation DOP.

  • Tracer une courbe

    Crée un graphique basé sur les entrées de l'utilisateur dans la fenêtre.

  • Dessiner des guides

  • chaque

    Dessine la géométrie en entrée selon les spécifications de
    Pour chaque SOP.

  • Affaissement de bord

    Relie les arêtes et les faces aux points centraux.

  • Bord cusp

    Accentuez les contours en marquant et en calculant les points de manière unique
    Normales.

  • Edge Divide

    Insérez des points sur les arêtes des polygones et connectez-les éventuellement.

  • Edge Flip

    Tournez la direction sur les bords du polygone.

  • Kantfraktur

    Coupe la géométrie le long des bords à l’aide de courbes guides.

  • Transport de bord

    Copie et modifie les valeurs d'attributs facultatifs le long des réseaux de périphérie et des courbes.

  • éditer

    Interagit de manière interactive avec des points, des arêtes ou des faces.

  • Ends

    Ferme, ouvre ou serre les points finaux.

  • numéroter

    Spécifie un attribut aux points sélectionnés ou des primitives pour des nombres séquentiels.

  • mal

    Génère un message, un avertissement ou une erreur pouvant apparaître sur un actif parent.

  • Vue élargie

    Déplace la géométrie du centre pour créer une vue éclatée.

  • Vue élargie

    Déplace la géométrie du centre pour créer une vue éclatée.

  • Déballer Centroid

    Calcule le centroïde pour chaque morceau de géométrie.

  • Déballer la transformation

    Calcule la meilleure transformation entre deux pièces de géométrie.

  • extruder

    Extrait la géométrie de manière normale.

  • Bandage d'extrudeuse

    Extrude la géométrie de surface en un volume.

  • Visualisation FEM

  • FLIP source

    Crée une VDB de surface ou de densité pour l’approvisionnement en simulations FLIP.

  • facette

    Contrôle le lissage du facettage d'une surface.

  • Tomber

    Ajoute des attributs de géométrie à distance uniforme.

  • Filament Advect

    Développe des courbes polygonales en filaments tourbillonnaires.

  • fichier

    Lit, écrit ou stocke la géométrie sur le disque.

  • Cache de fichier

    Écrit et lit les séquences géométriques sur le disque.

  • Filfusjon

    Lit et trie les données du disque.

  • filet

    Crée une géométrie de pont lisse entre deux courbes ou surfaces.

  • Filmbox FBX ROP expeller

  • Trouver le chemin le plus court

    Trouve les chemins les plus courts des points de départ aux points finaux, le long des bords d'une surface.

  • dépassé

    Adapte une courbe de spline à des points ou une surface de spline à une grille de points.

  • Compression liquide

    Compresse le résultat des simulations de fluide pour réduire la taille du disque

  • fonte

    Crée du texte 3D à partir des polices Type 1, TrueType et OpenType.

  • puissance

    Utilise un metaball pour attirer ou rejeter des points ou des ressorts.

  • fractal

    Crée des sections de l'enregistrement marquées comme une montagne
    la géométrie.

  • fourrure

    Crée un ensemble de courbes ressemblant à des cheveux sur une surface.

  • fusible

    Combine des points.

  • fusible

    Fusionne ou partage des points (uniques).

  • Limklynge

    Ajoute de la force à un réseau limitant la colle en fonction du cluster
    valeurs.

  • Source des céréales

    Génère des particules à utiliser comme sources dans une simulation de grain à base de particules.

  • Couleur graphique

    Attribue un attribut entier unique aux composants qui ne se touchent pas.

  • nett

    Géométrie de l'avion

  • Mélange de marié

    Mélange les guides et la peau en deux palefreniers.

  • Aller chercher

    Récupère les données de toilettage des articles de soin.

  • Forfait marié

    Placez les composants d'un marié dans un jeu nommé Packed Primitives afin de l'écrire sur le disque.

  • Brudgommebryter

    Bascule entre tous les composants dans deux flux de groom.

  • Le marié déballé

    Déballez les composants d'un marié d'un marié emballé.

  • groupe

    Génère des groupes de points, primitives, arêtes ou sommets selon différents critères.

  • Combinaison de groupe

    Combine des groupes de points, des groupes primitifs ou des groupes de bords en fonction d'opérations booléennes.

  • groupe Copy

    Copie des groupes entre deux pièces de géométrie,
    basé sur des nombres ponctuels / primitifs.

  • groupe Lette

    Supprime des groupes de points, des primitives, des arêtes ou des sommets en fonction de modèles.

  • expressions groupe

    Exécute les expressions VEX pour modifier l’appartenance au groupe.

  • Peinture Groupe

    Met de manière interactive l'appartenance à un groupe en peignant.

  • Le groupe de promotion

    Convertit les groupes de points, de primitives, d'arêtes ou de sommets en groupes de points, de primitives, d'arêtes ou de sommets.

  • Gamme groupe

    Regrouper les points et les primitives par zones.

  • Nom du groupe

    Nommez les groupes par des motifs.

  • Transfert de groupe

    Transfère des groupes entre deux pièces géométriques, en fonction de
    proximité.

  • Guide Advect

    Les guides de conseils indiquent un volume de vitesse.

  • Guide entre en collision avec VDB

    Résout les collisions de courbes guides avec les champs de distance signés VDB.

  • Déformation du guide

    Déforme la géométrie avec un skin animé et éventuellement des courbes.

  • Guide le marié

    Permet une manipulation intuitive des courbes de guidage dans la zone de visualisation.

  • Groupe de guides

    Crée des groupes primitifs standard utilisés par les outils infirmiers.

  • Initialiser le guide

    Donnez aux guides de cheveux un démarrage rapide.

  • Masque Guide

    Crée des attributs de masquage pour d'autres opérations de soins.

  • Guide Partition

    Crée et prépare des diviseurs pour la génération de cheveux.

  • Look Look Look Look Attribute

    Recherchez les attributs de la géométrie de peau sous le point racine des courbes guides.

  • Guide de la clé

    Construit un espace tangent continu le long d'une courbe.

  • Transfert de guidage

    Transférez les guides de cheveux entre les géométries.

  • Cartes de cheveux génèrent

    Convertit les courbes de cheveux denses en une carte de polygone, en conservant le style et la forme du marié.

  • Hårklump

    Les morceaux rassemblent des paniers.

  • Hårgenererer

    Génère des cheveux sur une surface ou à partir de points.

  • Hårvekstfelt

    Génère un champ de vélocité basé sur les primitives d’impact.

  • heightfield

    Génère un volume de champ de hauteur initial à utiliser avec les outils de terrain.

  • HeightField Blur

    Sèche un champ ou un maillage à une hauteur de terrain.

  • HeightField Clip

    Limite les valeurs d'altitude à un certain minimum et / ou maximum.

  • HeightField Copy Layer

    Crée une copie d'un champ de hauteur ou d'un masque.

  • HeightField Crop

    Extrayez un carré d'une certaine largeur / longueur à partir d'un volume de hauteur supérieure, ou redimensionnez / déplacez les limites du champ de hauteur.

  • HeightField Découpe par objet

    Crée un clip sur un terrain en fonction de la géométrie.

  • HeightField Distort par Layer

    Remplace un champ de hauteur d'un autre champ.

  • HeightField Distort at Noise

    Suggérez le volume d'entrée à travers un motif de bruit pour casser les bords durs et ajouter de la variété.

  • HeightField Draw Mask

    Vous permet de dessiner des formes pour créer un masque d'outil de champ de hauteur.

  • HeightField Erode

    Calcule l'érosion thermique et hydraulique au fil du temps (cadres) pour créer un terrain plus réaliste.

  • HeightField Erode

    Calcule l'érosion thermique et hydraulique au fil du temps (cadres) pour créer un terrain plus réaliste.

  • HeightField Erode Hydro

    Simule l'érosion d'un champ de hauteur qui glisse sur un autre pendant une courte période.

  • HeightField Erode Précipitation

    Distribue de l'eau le long d'un champ de hauteur. Offre des commandes pour ajuster l'intensité, la variabilité et l'emplacement des précipitations.

  • HeightField Erode Thermal

    Calcule l'effet de l'érosion thermique sur le terrain en peu de temps.

  • fichier heightfield

    Importe une image 2D à partir d'un fichier ou d'un nœud de composition dans un champ de hauteur ou un masque.

  • Champ d'écoulement HeightField

    Génère des couches d'écoulement et de direction d'écoulement en fonction de la couche de hauteur d'entrée.

  • HeightField Isolate Layer

    Copie un autre calque sur le calque de masque et aplatit le champ de hauteur si nécessaire.

  • HeightField Layer

    Composites ensemble deux champs de hauteur.

  • HeightField Layer Clear

    Définit toutes les valeurs d'un calque de champ de hauteur sur une valeur fixe.

  • HeightField Layer Property

    Spécifie la stratégie voxel pour la limite d'un volume de champ de hauteur.

  • Masque HeightField par caractéristique

    Crée un masque basé sur différentes fonctions dans le calque de hauteur.

  • Masque HeightField par objet

    Crée un masque basé sur une géométrie différente.

  • Masque HeightField par Occlusion

    Crée un masque là où le terrain d’entrée est creux / déprimé, tel que les lits de rivières et les vallées.

  • HeightField Noise

    Ajoute du bruit vertical à un champ de hauteur, créant des pics et des vallées.

  • HeightField Sortie

    Exporte les calques de hauteur et / ou de masque sur le disque en tant qu'image.

  • HeightField Paint

    Vous permet de peindre des valeurs dans un champ de hauteur ou de maillage à l'aide de traits.

  • Hauteur du champ

    Les patchs fonctionnent d'un champ de hauteur à un autre.

  • motif heightfield

    Ajoute un décalage sous forme de rampes, de marches, de rayures, de cellules de Voronoï ou d’autres motifs.

  • Projet HeightField

    Projetez la géométrie 3D sur un champ de hauteur.

  • HeightField Quick Shade

    Utilise un matériau qui vous permet d'intégrer des textures pour différents calques.

  • Hauteur du champ

    Actualise les valeurs dans un calque de champ de hauteur ou de masque.

  • HeightField Resample

    Change la résolution en un champ de hauteur.

  • HeightField Scatter

    Points de dispersion sur la surface d'un champ de hauteur.

  • HeightField Scatter

    Points de dispersion sur la surface d'un champ de hauteur.

  • HeightField Slump

    Simule un matériau meuble qui glisse le long des pentes et s’empile en bas.

  • HeightField Terrace

    Crée l’effacement progressif des pentes du terrain.

  • Épissure de carrelage HeightField

    La hauteur des coutures est assemblée.

  • HeightField Tile Split

    Divise un volume de champ de hauteur en lignes et en colonnes.

  • HeightField Transform

    Échelles et décalages spécifiques à l'altitude.

  • HeightField Visualize

    Visualise les élévations à l'aide d'un matériau de rampe personnalisé et masque les calques à l'aide de nuances de couleur.

  • coque

    Faire des trous dans les surfaces.

  • pompe

    Déforme les points dans la première entrée pour accueillir
    outil de gonflage.

  • occurrence

    Instance Geometry sur Points.

  • Analyse de coupe

    Crée des points avec des attributs aux intersections d'un triangle et / ou d'une grille de courbes avec lui-même, ou avec un deuxième ensemble facultatif de triangles et / ou de courbes.

  • Les choses croisées

    Compose des surfaces triangulaires et des courbes dans une seule grille connectée.

  • Inviter un bloc compilé

    Traite les entrées à l'aide de l'opération vers un bloc compilé référencé.

  • IsoOffset

    Construit une surface décalée à partir de la géométrie.

  • isosurface

    Génère une surface isométrique à partir d'une fonction implicite.

  • Rejoignez nous

    Join Up lie une séquence de faces ou de surfaces à une seule
    primitifs qui héritent de leurs attributs.

  • couteau

    Divisez, supprimez ou regroupez la géométrie en fonction d'une ligne tracée de manière interactive.

  • L-System

    Crée une géométrie fractale à partir d'une application récursive de règles simples.

  • Gitter

    Déforme la géométrie en fonction de la manière de remodeler la géométrie de contrôle.

  • Import Lidar

    Lit un fichier lidar et importe un nuage de points à partir des données.

  • ligne

    Crée des lignes polygonales ou NURBS à partir d'une position, d'une direction et d'une distance.

  • CDEM

    Anime des points à l’aide d’un fichier MDD.

  • aimant

    Déforme la géométrie en utilisant un autre morceau de géométrie
    attirer ou rejeter des points.

  • Axe du match

    Ajuste la géométrie en entrée sur un axe spécifique.

  • Taille du jeu

    Redimensionne et géométrie plus récente selon la référence
    la géométrie.

  • Correspondance topologie

    Réorganise les nombres primitifs et les points de la géométrie en entrée afin qu'ils correspondent à toute géométrie de référence.

  • matière

    Attribue un ou plusieurs matériaux pour la géométrie.

  • mesurer

    Mesure la surface, le volume ou la courbure d'éléments individuels ou de grandes parties d'une géométrie et insère les résultats dans des attributs.

  • mesurer

    Mesure le volume, la surface et la circonférence d'un polygone
    et met les résultats dans les attributs.

  • Fusionner

    Combine la géométrie des entrées.

  • méta groupe

    Définit les groupements de métabolites afin que des groupes séparés soient traités
    en tant que surfaces séparées lors de la fusion.

  • méta balle

    Crée des metaballs et des surfaces méta-super-carrées.

  • miroir

    Duplique et reflète la géométrie sur un plan de miroir.

  • montagne

    Remplace les points le long de leur normale en fonction du bruit fractal.

  • montagne

    Remplace les points le long de leur normale en fonction du bruit fractal.

  • muscle Catch

    Prend en charge la déformation musculaire en attribuant des poids de capture à des points en fonction de la distance par rapport aux primitives données

  • Déformation musculaire

    Déforme un maillage de surface représentant la peau pour envelopper ou draper sur la géométrie représentant le muscle

  • nom

    Crée un attribut de "dénomination" sur des points ou des primitives qui vous permet
    se référer simplement à eux, comme des groupes.

  • habituel

    Calcule l'attribut normal de surface.

  • nul

    Ne rien faire

  • Fusion d'objet

    Combine la géométrie de plusieurs sources et vous permet de définir la manière dont elles sont regroupées et transformées.

  • Object_musclerig @ musclerigstrokebuilder

  • Object_riggedmuscle @ musclestrokebuilder

    Vous aide à créer un muscle ou une rigole musculaire en vous permettant de dessiner un trait sur une surface de projection.

  • Océan Evaluer

    Déforme la géométrie d'entrée en fonction du volume "spectral" de l'océan.

  • Océan Evaluer

    Déforme la géométrie d'entrée en fonction du volume "spectral" de l'océan.

  • Ocean Foam

    Génère de la mousse à base de particules

  • Source d'océan

    Génère des particules et des volumes à partir du volume "spectre" de l'océan pour une utilisation dans des simulations

  • Source d'océan

    Génère des particules et des volumes à partir du volume "spectre" de l'océan pour une utilisation dans des simulations

  • Spectre de l'océan

    Génère des volumes contenant des informations pour simuler les vagues de l'océan.

  • vagues de l'océan

    Installez des formes d’ondes individuelles aux points d’entrée et aux points générés.

  • OpenCL

    Effectue un noyau OpenCL sur la géométrie.

  • fabrication

    Sélectionne la sortie d'un sous-réseau.

  • paquet

    Enveloppez la géométrie dans une primitive intégrée.

  • Points d'emballage

    Les paquets pointent dans une grille en mosaïque de primitives emballées.

  • Packed Disk Edit

    Modification du paquet Primitives.

  • Édition emballée

    Modification des primitives emballées.

  • peintures

    Vous permet de peindre des couleurs ou d'autres attributs de géométrie.

  • Volume de couleur de peinture

    Crée un jeu de couleurs basé sur la courbe dessinée

  • Volume de brouillard de peinture

    Crée un volume de brouillard basé sur la courbe du graphique

  • Modèle de volume SDF

    Crée un volume SDF basé sur la courbe

  • Surface de particules liquides

    Génère une surface autour des particules à partir d'une simulation de particules liquides.

  • Particules liquides Réservoir

    Crée un ensemble de points communs qui remplissent un réservoir.

  • partition

    Placez les points et les primitives dans des groupes basés sur un utilisateur fourni
    la règle.

  • haut

    Déplace les primitives, les points, les arêtes ou les points d'arrêt le long de la normale.

  • Plan Lapp

    Crée un patch polygonal plat.

  • Assiette de courbes

    Remplit un réseau de courbes 2D avec des triangles.

  • Plier le plan

    Déforme la géométrie plate en un pli.

  • Solides platoniques

    Crée des solides platoniques de différents types.

  • Punkt

    Ajoute ou modifie manuellement les attributs de point.

  • Nuage de points iso

    Construit une surface iso à partir des points d’entrée.

  • Déformation ponctuelle

    Déforme la géométrie sur tout réseau de points interconnecté.

  • Point dérangeant

    Crée de nouveaux points, éventuellement sur la base des positions de points dans la géométrie en entrée.

  • Gigue ponctuelle

    Jitters pointe dans des directions aléatoires.

  • Point Relax

    Éloigne les points dont les rayons se chevauchent, éventuellement sur une surface.

  • Punktreplikat

    Génère un nuage de points autour des points d’entrée.

  • Pekshastighet

    Calcule et manipule les vitesses des points géométriques.

  • Points de la reliure

    Crée des ensembles de points communs qui remplissent un volume.

  • Pont poly

    Crée des surfaces polygonales plates ou tubulaires entre les boucles de bord source et de destination, avec des commandes pour la forme du pont.

  • Poly Expand 2D

    Crée une géométrie polygonale décalée pour les graphes polygonaux plans.

  • Poly Extrude

    Extrude les faces et les arêtes polygonales.

  • PolyBevel

    Crée des filets droits, arrondis ou personnalisés le long des bords et des coins.

  • PolyBevel

    Biseaux conseils et bords.

  • Polycut

    Couper les courbes lorsqu'un attribut dépasse un seuil.

  • PolyDoctor

    Aide à réparer la géométrie polygonale non valide, par exemple pour la simulation de structure.

  • PolyExtrude

    Extrude les faces et les arêtes polygonales.

  • polyfill

    Remplit les trous avec des patchs polygonaux.

  • Polyframe

    Crée des attributs de cadre de coordonnées pour les points et les verticales.

  • PolyLoft

    Crée de nouveaux polygones en utilisant des points existants.

  • PolyPatch

    Crée un patch polygonal lisse à partir des primitives.

  • POLYPATH

    Nettoie la topologie des courbes polygonales.

  • PolyReduce

    Réduit le nombre de polygones dans un modèle tout en conservant la forme. Ce nœud conserve les caractéristiques, attributs, textures et quadruples en réduction.

  • PolySoup

    Combinez des polygones en une seule primitive qui peut être plus efficace pour de nombreux polygones

  • PolySpline

    PolySpline SOP adapte une courbe de spline à un polygone ou à une coque et
    donne une approximation polygonale de la spline.

  • PolySplit

    Divise un polygone existant en plusieurs nouveaux polygones.

  • PolySplit

    Divise un polygone existant en plusieurs nouveaux polygones.

  • PolyStitch

    Cousez des surfaces polygonales ensemble et essayez de supprimer les fissures.

  • fil synthétique

    Construit des tubes polygonaux autour des polylignes et crée
    géométrie rendu avec des courbes et des intersections lisses.

  • Déformation de l'espace de pose

    Interpole entre un ensemble de formes de position en fonction de la valeur d'un ensemble de pilotes.

  • Combinaison Pose-Space Deform

    Combinez le résultat de Pose-Space Deform avec une géométrie au repos.

  • Pose-space Modifier

    La géométrie de l'emballage change pour la déformation de l'espace de positionnement.

  • Pose-Space Modifier Configurer

    Crée les attributs communs utilisés par la POS de Pose-Space Edit.

  • primitif

    Édite les primitives, les attributs primitifs et les courbes de profil.

  • Scission primitive

    Prend un attribut primitif et divise tous les points si primitives
    s'écarte de plus d'une tolérance spécifiée pour cet attribut.

  • profil

    Extraire ou manipuler des courbes de profil.

  • projet

    Crée des courbes de profil sur les surfaces.

  • Source de Pyro

    Crée des points pour l’acquisition de simulations de pyro et de fumée.

  • python

    Exécute un extrait de code Python pour modifier la géométrie entrante.

  • Cluster RBD

    Combine des fragments ou des contraintes dans des grappes plus grandes.

  • propriétés de limitation de RBD

    Crée des attributs décrivant les contraintes de corps rigides.

  • Contraintes RBD des courbes

    Crée une géométrie de limite de corps rigide à partir de courbes dessinées dans la zone de visualisation.

  • Restrictions RBD des lignes

    Crée une géométrie de limite de corps rigide à partir de lignes tracées de manière interactive dans la zone de visualisation.

  • Restrictions RBD des règles

    Crée une géométrie de restriction de corps rigide à partir d'un ensemble de règles et de conditions.

  • Détail intérieur RBD

    Crée des détails supplémentaires sur les surfaces internes de la géométrie de fracture.

  • RBD Fret Matériel

    Utilise la géométrie en entrée basée sur un type de matériau.

  • RBD Fret Matériel

    Utilise la géométrie en entrée basée sur un type de matériau.

  • package RBD

    La géométrie, les contraintes et la géométrie proxy RBD sont configurées pour une seule géométrie.

  • Peinture RBD

    Dessine des valeurs sur la géométrie ou des contraintes en utilisant des tirets.

  • RBD Déballer

    Extraire une mise en page RBD en trois sorties.

  • RMan Shader

    Party RenderMan assombrit les groupes de visages.

  • Sortie de géométrie ROP

  • rails

    Génère des surfaces en étirant les sections transversales entre
    deux rails de guidage.

  • faisceau

    Dessine une surface sur l'autre.

  • raffinage

    Augmente le nombre de points / CV dans une courbe ou une surface
    sans changer de forme.

  • Reguide

    Étaler de nouveaux guides, interpoler les propriétés des guides existants.

  • Remesh

    Restaure la forme de la surface d’entrée à l’aide de triangles «de haute qualité» (à côtés presque égaux).

  • paquet

    Reconditionnement de la géométrie en tant que primitive intégrée.

  • resample

    Échantillonne une ou plusieurs courbes ou surfaces en segments de longueur égale.

  • position de repos

    Spécifie l'alignement des structures fixes sur la géométrie afin que
    la texture reste à la surface lorsqu'elle est déformée.

  • Retimet

    Parfois, la géométrie d'entrée dépend du temps.

  • inversement

    Inverse ou cycle l'ordre du sommet.

  • graviter

    Fait pivoter une courbe autour d'un axe central pour balayer une surface.

  • Rewire les sommets

    Récompense les verticales en différents points spécifiés par un attribut.

  • onduler

    Génère des ondulations en déplaçant les points vers le haut
    spécifié.

  • onduler

    Génère des ondulations en déplaçant les points vers le haut
    spécifié.

  • propagation

    Étalez de nouveaux points au hasard sur une surface ou dans un volume.

  • scénario

    Exécute le script quand il est cuit.

  • forme

    Vous permet de modeler une surface de manière interactive en brossant.

  • Le mélange séquence

    Modifie une séquence de formes 3D, interpole la géométrie et les attributs.

  • Le mélange séquence

    Sequence Blend vous permet de réaliser une métamorphose 3D entre des formes et
    Interpole la position du point, les couleurs …

  • Formulaire diff

    Calcule la différence après déformation ou pré-déformation de deux géométries ayant des topologies similaires.

  • shrinkwrap

    Calcule la coque convexe de la géométrie en entrée et déplace les polygones vers l'intérieur le long de la normale.

  • shrinkwrap

    Prend la coque convexe pour entrer la géométrie et déplace les polygones vers l'intérieur le long de la normale.

  • peau

    Construit une surface de peau entre un nombre quelconque de courbes de forme.

  • Himmel

    Crée un ciel rempli de nuages ​​volumétriques

  • lisse

    Lisse (ou "assouplit") les polygones, les points et les courbes sans augmenter le nombre de points.

  • lisse

    Lisse (ou "détend") les polygones, les masques et
    courbes sans augmenter le nombre de points.

  • Soft Peak

    Déplace le point sélectionné le long de la normale, avec un défilement régulier vers
    points environnants.

  • Transformation douce

    Déplace le point sélectionné, avec un défilement régulier des points environnants.

  • Match solide

    Crée un réseau tétraédrique qui correspond autant que possible à un réseau connecté.

  • Solide intégré

    Crée un seul réseau tétraédrique qui couvre un réseau connecté.

  • Fracture solide

    Crée une partition d'un maillage tétraédrique pouvant être utilisé pour la rupture par éléments finis.

  • Solver

    Permet d'exécuter un réseau SOP de manière itérative sur une certaine géométrie d'entrée, avec la sortie du réseau de la trame précédente en tant qu'entrée du réseau dans la trame actuelle.

  • tri

    Réorganise les points et les primitives de différentes manières, y compris de manière aléatoire.

  • sphère

    Crée une sphère ou une surface ovoïde.

  • partage

    Divise les primitives ou les points en deux flux.

  • Spray Paint

    Le spray peint des points aléatoires sur une surface.

  • farfadet

    Un nœud SOP qui spécifie l'affichage de l'image-objet pour les points.

  • Starburst

    Place des points sur les faces polygonales.

  • planque

    Mettez en tampon la géométrie en entrée dans le noeud de la commande, puis utilisez-la comme sortie du noeud.

  • point

    Strekker to kurver eller overflater for å dekke et jevnt område.

  • Stroke

    Lavt verktøy for å bygge interaktive eiendeler.

  • dele

    Underinndeler polygoner i jevnere, høyoppløselig polygoner.

  • subnettet

    Subnet op er egentlig en måte å lage en makro for å representere en samling ops som en enkelt op i Network Editor.

  • Super Quad

    Genererer en isoquadric overflate.

  • Surfsect

    Trimmer eller oppretter profilkurver langs skjæringslinjene
    mellom NURBS eller bezier overflater.

  • Feie

    Skaper en overflate ved å sveipe tverrsnitt langs en ryggrad
    kurve.

  • Bytte om

    Bytter mellom nettverksgrener basert på et uttrykk
    eller keyframe-animasjon.

  • TOPP SOP

    Sender inngangsgeometri til et TOP-undernett og henter ut utgående geometri.

  • Tabellimport

    Leser en CSV-fil som oppretter punkt per rad.

  • Testgeometri: Crag

    Lager en bergensning, som kan brukes som testgeometri.

  • Testgeometri: grisehode

    Lager et grisehode, som kan brukes som testgeometri ..

  • Testgeometri: Rubber Toy

    Lager en gummileke, som kan brukes som testgeometri.

  • Testgeometri: Shader Ball

    Lager en shader-ball, som kan brukes til å teste skyggelegger.

  • Testgeometri: Squab

    Lager en squab, som kan brukes som testgeometri.

  • Testgeometri: Tommy

    Lager en soldat, som kan brukes som testgeometri.

  • Testsimulering: publikum overgang

    Tilbyr en enkel publikumsimulering for å teste overganger mellom animasjonsklemmer.

  • Testsimulering: Ragdoll

    Provides a simple Bullet simulation for testing the behavior of a ragdoll.

  • Tet Partition

    Partitions a given tetrahedron mesh into groups of tets isolated by a given polygon mesh

  • Tetrahedralize

    Performs variations of a Delaunay Tetrahedralization.

  • TimeShift

    Cooks the input at a different time.

  • Toon Shader Attributes

    Sets attributes used by the Toon Color Shader and Toon Outline Shader.

  • TopoBuild

    Lets you interactively draw a reduced quad mesh automatically snapped to existing geometry.

  • Torus

    Creates a torus (doughnut) shaped surface.

  • Trace

    Traces curves from an image file.

  • Trail

    Creates trails behind points.

  • Transform

    The Transform operation transforms the source geometry in "object space" using a transformation matrix.

  • Transform Axis

    Transforms the input geometry relative to a specific axis.

  • Transform By Attribute

    Transforms the input geometry by a point attribute.

  • Transform Pieces

    Transforms input geometry according to transformation attributes on template geometry.

  • Tri Bezier

    Creates a triangular Bezier surface.

  • TriDivide

    Refines triangular meshes using various metrics.

  • Triangulate 2D

    Connects points to form well-shaped triangles.

  • Trim

    Trims away parts of a spline surface defined by a profile curve
    or untrims previous trims.

  • Tube

    Creates open or closed tubes, cones, or pyramids.

  • UV Autoseam

    Generates an edge group representing suggested seams for flattening a polygon model in UV space.

  • UV Brush

    Adjusts texture coordinates in the UV viewport by painting.

  • UV Edit

    Lets you interactively move UVs in the texture view.

  • UV Flatten

    Creates flattened pieces in texture space from 3D geometry.

  • UV Flatten

    Creates flattened pieces in texture space from 3D geometry.

  • UV Fuse

    Merges UVs.

  • UV Layout

    Packs UV islands efficiently into a limited area.

  • UV Pelt

    Relaxes UVs by pulling them out toward the edges of the texture area.

  • UV Project

    Assigns UVs by projecting them onto the surface from
    a set direction.

  • UV Quick Shade

    Applies an image file as a textured shader to a surface.

  • UV Texture

    Assigns texture UV coordinates to geometry
    for use in texture and bump mapping.

  • UV Transform

    Transforms UV texture coordinates on the source geometry.

  • UV Transform

    Transforms UV texture coordinates on the source geometry.

  • UV Unwrap

    Separates UVs into reasonably flat, non-overlapping groups.

  • Unix

    Processes geometry using an external program.

  • Unpack

    Unpacks packed primitives.

  • Unpack Points

    Unpacks points from packed primitives.

  • VDB

    Creates one or more empty/uniform VDB volume primitives.

  • VDB Activate

    Activates voxel regions of a VDB for further processing.

  • VDB Activate SDF

    Expand or contract signed distance fields stored on VDB volume primitives.

  • VDB Advect

    Moves VDBs in the input geometry along a VDB velocity field.

  • VDB Advect Points

    Moves points in the input geometry along a VDB velocity field.

  • VDB Analysis

    Computes an analytic property of a VDB volumes, such as gradient or curvature.

  • VDB Clip

    Clips VDB volume primitives using a bounding box or another VDB as a mask.

  • VDB Combine

    Combines the values of two aligned VDB volumes in various ways.

  • VDB Diagnostics

    Tests VDBs for Bad Values and Repairs.

  • VDB Fracture

    Cuts level set VDB volume primitives into multiple pieces.

  • VDB LOD

    Build an LOD Pyramid from a VDB.

  • VDB Morph SDF

    Blends between source and target SDF VDBs.

  • VDB Occlusion Mask

    Create a mask of the voxels in shadow from a camera for VDB primitives.

  • VDB Points Delete

    Deletes points inside of VDB Points primitives.

  • VDB Points Group

    Manipulates the Internal Groups of a VDB Points Primitive.

  • VDB Potential Flow

    Computes the steady-state air flow around VDB obstacles.

  • VDB Project Non-Divergent

    Removes divergence from a Vector VDB.

  • VDB Renormalize SDF

    Fixes signed distance fields stored in VDB volume primitives.

  • VDB Resample

    Re-samples a VDB volume primitive into a new orientation and/or voxel size.

  • VDB Reshape SDF

    Reshapes signed distance fields in VDB volume primitives.

  • VDB Segment by Connectivity

    Splits SDF VDBs into connected components.

  • VDB Smooth

    Smooths out the values in a VDB volume primitive.

  • VDB Smooth SDF

    Smooths out SDF values in a VDB volume primitive.

  • VDB Topology to SDF

    Creates an SDF VDB based on the active set of another VDB.

  • VDB Vector Merge

    Merges three scalar VDB into one vector VDB.

  • VDB Vector Split

    Splits a vector VDB primitive into three scalar VDB primitives.

  • VDB Visualize Tree

    Replaces a VDB volume with geometry that visualizes its structure.

  • VDB from Particle Fluid

    Generates a signed distance field (SDF) VDB volume representing the surface of a set of particles from a particle fluid simulation.

  • VDB from Particles

    Converts point clouds and/or point attributes into VDB volume primitives.

  • VDB from Polygons

    Converts polygonal surfaces and/or surface attributes into VDB volume primitives.

  • VDB to Spheres

    Fills a VDB volume with adaptively-sized spheres.

  • Vellum Configure Grain

    Configures geometry for Vellum Grain constraints.

  • Vellum Constraints

    Configure constraints on geometry for the Vellum solvers.

  • Vellum Drape

    Vellum solver setup to pre-roll fabric to drape over characters.

  • Vellum I/O

    Packs Vellum simulations, saves them to disk, and loads them back again.

  • Vellum Pack

    Packs Vellum geometry and constraints into a single geometry.

  • Vellum Post-Process

    Applies common post-processing effects to the result of Vellum solves.

  • Vellum Rest Blend

    Blends the current rest values of constraints with a rest state calculated from external geometry.

  • Vellum Solver

    Runs a dynamic Vellum simulation.

  • Vellum Unpack

    Unpacks a Vellum simulation into two outputs.

  • Verify BSDF

    Verify that a bsdf conforms to the required interface.

  • Vertex

    Manually adds or edits attributes on vertices (rather than on points).

  • Vertex Split

    Takes a vertex attribute and splits any point whose vertices differ
    by more than a specified tolerance at that attribute.

  • Visibility

    Shows/hides primitives in the 3D viewer and UV editor.

  • Visualize

    Lets you attach visualizations to different nodes in a geometry network.

  • Volume

    Creates a volume primitive.

  • Volume Analysis

    Computes analytic properties of volumes.

  • Volume Arrival Time

    Computes a speed-defined travel time from source points to voxels.

  • Volume Blur

    Blurs the voxels of a volume.

  • Volume Bound

    Bounds voxel data.

  • Volume Break

    Cuts polygonal objects using a signed distance field volume.

  • Volume Compress

    Re-compresses Volume Primitives.

  • Volume Convolve 3×3×3

    Convolves a volume by a 3×3×3 kernel.

  • Volume FFT

    Compute the Fast Fourier Transform of volumes.

  • Volume Feather

    Feathers the edges of volumes.

  • Volume Merge

    Flattens many volumes into one volume.

  • Volume Mix

    Combines the scalar fields of volume primitives.

  • Volume Optical Flow

    Translates the motion between two "image" volumes into displacement vectors.

  • Volume Patch

    Fill in a region of a volume with features from another volume.

  • Volume Ramp

    Remaps a volume according to a ramp.

  • Volume Rasterize

    Rasterizes into a volume.

  • Volume Rasterize Attributes

    Samples point attributes into VDBs.

  • Volume Rasterize Curve

    Converts a curve into a volume.

  • Volume Rasterize Hair

    Converts fur or hair to a volume for rendering.

  • Volume Rasterize Particles

    Converts a point cloud into a volume.

  • Volume Rasterize Points

    Converts a point cloud into a volume.

  • Volume Reduce

    Reduces the values of a volume into a single number.

  • Volume Resample

    Resamples the voxels of a volume to a new resolution.

  • Volume Resize

    Resizes the bounds of a volume without changing voxels.

  • Volume SDF

    Builds a Signed Distance Field from an isocontour of a volume.

  • Volume Slice

    Extracts 2d slices from volumes.

  • Volume Splice

    Splices overlapping volume primitives together.

  • Volume Stamp

    Stamps volumes instanced on points into a single target volume.

  • Volume Surface

    Adaptively surfaces a volume hierarchy with a regular triangle mesh.

  • Volume Trail

    Computes a trail of points through a velocity volume.

  • Volume VOP

    Runs CVEX on a set of volume primitives.

  • Volume Velocity

    Computes a velocity volume.

  • Volume Velocity from Curves

    Generates a volume velocity field using curve tangents.

  • Volume Velocity from Surface

    Generates a velocity field within a surface geometry.

  • Volume Visualization

    Adjusts attributes for multi-volume visualization.

  • Volume Wrangle

    Runs a VEX snippet to modify voxel values in a volume.

  • Volume from Attribute

    Sets the voxels of a volume from point attributes.

  • Voronoi Fracture

    Fractures the input geometry by performing a Voronoi decomposition of space around the input cell points

  • Voronoi Fracture

    Fractures the input geometry by performing a Voronoi decomposition
    of space around the input cell points

  • Voronoi Fracture Points

    Given an object and points of impact on the object, this SOP
    generates a set of points that can be used as input to the Voronoi
    Fracture SOP to simulate fracturing the
    object from those impacts.

  • Voronoi Split

    Cuts the geometry into small pieces according to a set of cuts
    defined by polylines.

  • Vortex Force Attributes

    Creates the point attributes needed to create a Vortex Force DOP.

  • Whitewater Source

    Generates volumes to be used as sources in a whitewater simulation.

  • Whitewater Source

    Generates emission particles and volumes to be used as sources in a Whitewater simulation.

  • Winding Number

    Computes generalized winding number of surface at query points.

  • Wire Blend

    Morphs between curve shapes while maintaining curve length.

  • Wire Capture

    Captures surfaces to a wire,
    allowing you to edit the wire to deform the surface.

  • Wire Deform

    Deforms geometry captured to a curve via the Wire Capture node.

  • Wire Transfer

    Transfers the shape of one curve to another.

  • Wireframe

    Constructs polygonal tubes around polylines, creating renderable geometry.

  • glTF ROP output driver

  • posescope

    Assigns channel paths and/or pickscripts to geometry.

  • La beauté et l’intérêt des robustes de Platon continuent d’inspirer toutes sortes de personnes, y compris des guérisseurs intuitifs et des esprits plus logiques. nLes Solides de Platon sont 5 formes polyèdres considérées comme une section importante de la Géométrie Sacrée. Ils ont été décrits pour la première fois par l’ancien philosophe Platon, bien qu’il ait été prouvé que les anciens étaient déjà au commun de ces formes spéciales et magiques depuis plus de 1000 ans avant la documentation de Platon. nLes formes qui forment les cinq Solides de Platon atypiques se trouvent naturellement dans la nature, mais aussi sur la planète cristallin. Travailler avec eux indépendamment est censé nous aider à nous relier à la nature et aux royaumes supérieurs du cosmos, à trouver le format commun qui nous lie tous au niveau moléculaire et spirituel.

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