Solides platoniques | solides de Platon

  • Pruneau adaptatif

    Supprime les éléments tout en essayant de conserver l'aspect général.

  • Ajouter

    Crée des points ou des polygones, ou ajoute des points / polys à une entrée.

  • Méditerranée

    Crée des primitives d'agent.

  • Clip d'agent

    Ajoute de nouveaux clips aux primitives d'agent.

  • Clip d'agent

    Ajoute de nouveaux clips aux primitives d'agent.

  • Propriétés du clip de l'agent

    Définit comment les clips d'animation d'agents doivent être lus.

  • Graphique de transition d'agrafe d'agent

    Crée une géométrie qui décrit les transitions possibles entre les clips d'animation.

  • Couche de collision d'agent

    Crée une nouvelle couche d'agent adaptée à la détection de collision.

  • Agent de configuration des joints

    Crée des attributs de point qui spécifient les limites de rotation du paragraphe d'un agent.

  • Agent Réseau d'atténuation

    Construit un réseau de contraintes pour maintenir les membres d'un agent ensemble.

  • Définition du cache de l'agent

    Écrit les fichiers de définition de l'agent sur le disque.

  • Agent Modifier

    Modifiez les propriétés des primitives d'agent.

  • Agentlag

    Ajoute une nouvelle couche aux primitives d'agent.

  • Agent de surveillance

    Règle le chef d'un agent pour qu'il regarde un objet ou un emplacement particulier.

  • Agent de surveillance

    Règle le chef d'un agent pour qu'il regarde un objet ou un emplacement particulier.

  • Agentprep

    Ajoute divers attributs de points communs aux agents pour l'utilisation d'autres noeuds de quantité.

  • Agentprep

    Ajoute divers attributs de points communs aux agents pour l'utilisation d'autres noeuds de quantité.

  • Agent Proxy

    Fournit une géométrie de proxy simple pour un agent.

  • Conditions agents

    Crée une relation parent-enfant entre les agents.

  • Réglage du terrain de l'agent

    Adapter les agents pour s’adapter au terrain et empêcher les pieds de glisser.

  • Groupe de transformation d'agent

    Ajoute de nouveaux groupes de transformation aux primitives d'agent.

  • Agent Déballer

    Extrait la géométrie des primitives d'agent.

  • Agent Vellum Unpack

    Extrait la géométrie des primitives d'agent pour une simulation Vellum.

  • alambic

    Charge la géométrie d'un fichier archive de scène Alembic (.abc) dans un réseau géométrique.

  • Groupe alambic

    Crée un groupe géométrique pour les primitives alembiennes.

  • Alambic Primitif

    Modifie les propriétés inhérentes aux primitives Alembic.

  • Pilote de sortie Alembic ROP

  • Correct

    Assigne un groupe de primitives les unes aux autres ou à une entrée supplémentaire.

  • montage

    Efface une série d'opérations de rupture et crée les pièces résultantes.

  • Attribut Netteté

    Effacez (ou "détendez") les points dans un masque ou un nuage de points.

  • Attributgjutt

    Modifie la taille / la précision utilisée par Houdini pour stocker un attribut.

  • Attribut composite

    Composites sommet, primitif et / ou
    propriétés de détail entre deux choix ou plus.

  • Copie d'attribut

    Copie les attributs entre les groupes de points,
    points ou primitives.

  • Attribut créer

    Ajoute ou modifie des attributs définis par l'utilisateur.

  • Attribut Supprimer

    Supprime les attributs de point et primitifs.

  • Attributteksjon

    Permet aux expressions VEX simples de modifier les attributs.

  • Egenskapsfading

    Fondu d'un attribut de point dans le temps.

  • attribut Interpoler

    Interpole les attributs dans les primitives ou en fonction des poids exacts.

  • Attribut Miroir

    Copies et retournements des attributs d’un côté de l’aéronef à
    un autre.

  • Attribut bruit

    Ajoute du bruit aux attributs de la géométrie entrante.

  • attributs promotionnels

    Promeut ou désassemble les attributs d'un niveau de géométrie à un autre.

  • Attribut Randomize

    Génère des valeurs d'attributs aléatoires pour différentes distributions.

  • Renommer la propriété

    Convertit ou supprime les attributs de point et primitifs.

  • attribut orientée

    Modifie les attributs de points en fonction des différences entre deux modèles.

  • Chaîne d'attribut Modifier

    Édite les valeurs d'attribut de chaîne.

  • attribut d'échange

    Copie, déplace ou modifie le contenu des attributs.

  • Transfert d'attribut

    Transfère les sommets, primitifs et / ou
    caractéristiques de détail entre deux modèles.

  • Transfert de propriété à UV

    Transférez les attributs entre deux géométries en fonction de la proximité UV.

  • Propriété VOP

    Exécute un réseau VOP pour modifier les attributs de géométrie.

  • Attribut Saut

    Exécute un code VEX pour modifier les valeurs d'attribut.

  • Attribut de la carte

    Échantillon d'informations sur les textures à un attribut de point.

  • Propriété du volume

    Copie les informations d’un volume aux attributs de point vers
    Un autre morceau de géométrie, avec remappage facultatif.

  • Cuire ODE

    Convertit les primitives pour les solutions ODE et Bullet.

  • Volume de cuisson

    Calcule les valeurs d'éclairage dans les primitives de volume

  • de base

    Fournit des opérations pour déplacer des nœuds dans l'espace paramétrique
    d'une courbe ou d'une surface NURBS.

  • fléchissement

    S'applique aux déformations telles que pli, effilage, compression / étirement et torsion.

  • explosion

    Supprime les primitives, les points, les arêtes ou les points d'arrêt.

  • Formes Blend

    Calcule une métamorphose 3D entre des formes ayant la même topologie.

  • Formes Blend

    Calcule immédiatement une métamorphose 3D entre les formes
    topologie.

  • Blocage de départ

    Le début d'un bloc en boucle.

  • Bloquer la compilation

    Le début d'un bloc de compilation.

  • blocage

    La fin / sortie d'un bloc en boucle.

  • Blokkeringskompilering

    La fin / sortie d'un bloc de compilation.

  • Capture d'os

    Prend en charge la déformation des os en attribuant des poids de capture aux os.

  • Biharmonique de capture d'os

    Prend en charge la déformation en attribuant des poids de capture aux points en fonction des caractéristiques biharmoniques des masques tétraédriques.

  • Lignes de capture d'os

    Prend en charge Bone Capture Biharmonic en créant des lignes à partir d’os présentant les propriétés appropriées.

  • Proximité de la capture osseuse

    Prend en charge la déformation osseuse en attribuant des poids de capture à des points basés sur la distance par rapport à l'os.

  • Déformation osseuse

    Utilise les attributs de capture créés à partir d'os pour déformer la géométrie en fonction du mouvement.

  • Lien d'os

    Crée une géométrie par défaut pour les objets Bone.

  • booléen

    Combinez deux objets polygonaux avec des opérateurs booléens ou recherchez les intersections entre deux objets polygonaux.

  • Fracture booléenne

    Fracture la géométrie d'entrée en utilisant des surfaces de coupe.

  • limite

    Crée une zone limite, une sphère ou un rectangle pour la géométrie en entrée.

  • boîte

    Crée un dé ou une boîte rectangulaire à six faces.

  • bombement

    Déforme les points de la première entrée en utilisant un ou plusieurs aimants
    à partir de la deuxième entrée.

  • cachette

    Enregistre et met en cache sa géométrie d'entrée pour une lecture plus rapide.

  • couvercle

    Ferme les zones ouvertes avec des revêtements plats ou arrondis.

  • Capture Attribute Pack

    Convertit les attributs du tableau en un seul attribut de capture de paire d’index.

  • Capture Attribute Pack

    Convertit un attribut de capture d'une paire d'index unique en attributs de tableau par point et de détail.

  • Capture Correct

    Ajuste les régions de capture et capture le poids.

  • Capturer la couche de peinture

    Vous permet de peindre les attributs de capture directement sur la géométrie.

  • Miroir de capture

    Copie les attributs d’enregistrement d’une moitié d’un modèle symétrique à l’autre.

  • Capture Override

    Les substitutions attrapent des poids à certains points.

  • Région de capture

    Prend en charge les opérations de capture et de déformation en créant un volume dans lequel
    les points sont pris au piège à un os.

  • coupe

    Tranches, coupes ou extraits de points ou de sections transversales d'un
    primitive.

  • canal

    Lit les exemples de données à partir d'une encoche et les convertit en positions ponctuelles
    et pointez sur les attributs.

  • cercle

    Crée des arches, des cercles et des ellipses ouverts ou fermés.

  • Leire

    Permet de déformer les faces NURBS et les surfaces NURBS en traçant des points situés
    directement sur eux.

  • propre

    Aide à nettoyer les modèles sales.

  • agrafe

    Supprime ou groupe la géométrie d’un côté de l’aéronef,
    ou courber la géométrie le long d'un plan.

  • Capture de tissu

    Capture le tissu simulé basse résolution.

  • Déformation de tissu

    Déforme la géométrie capturée par la capture de tissu SOP.

  • ciel

    Crée une représentation en volume de la géométrie source.

  • Nuage Lumière

    Remplit un volume de lumière diffuse.

  • Bruit de nuage

    S'applique à un nuage comme du bruit à un volume de brouillard.

  • groupe

    Machines de bas niveau aux points de cluster en fonction de leurs positions (ou de tout attribut de vecteur).

  • Points de cluster

    Niveau au niveau supérieur pour regrouper les points en fonction de leurs positions (ou de tout attribut de vecteur).

  • collision Source

    Crée des volumes de géométrie et VDB à utiliser avec les collisions DOP.

  • couleur

    Ajoute des attributs de couleur à la géométrie.

  • peigne

    Ajustez les normales des points de surface en peignant.

  • Connecter des pièces adjacentes

    Crée des lignes entre les pièces adjacentes.

  • lien

    Crée un attribut avec une valeur unique pour chaque ensemble de primitives ou de points connectés.

  • contrôle

    Crée une géométrie simple à utiliser comme formulaire de contrôle.

  • convertir

    Convertit la géométrie d'un type géométrique à un autre.

  • Convertir HeightField

    Convertit un champ de hauteur 2D en un volume VDB 3D, une surface polygonale ou une surface polygonale.

  • Ligne de conversion

    Convertit la géométrie en entrée en segments.

  • Convertir la méta

    Polygonise la géométrie des métaux.

  • Convertir des tets

    Génère la surface orientée d'une grille de tétraèdre.

  • Convertir VDB

    Convertit des quantités rares.

  • Convertir des points VDB

    Convertit un nuage de points en une primitive de point VDB, ou inversement.

  • Convertir le volume

    Convertit la surface iso d'un volume en une surface polygonale.

  • Dégradation convexe

    Décompose la géométrie en entrée en segments convexes approximatifs.

  • Copier le timbre

    Crée plusieurs copies de la géométrie en entrée ou copie la géométrie
    aux points de la deuxième entrée.

  • Copies et Transformations

    Copie la géométrie et utilise des transformations pour les copies.

  • Copier vers des points

    Copiez la géométrie de la première entrée aux points de la deuxième entrée.

  • curling

    Ajoute ou supprime manuellement un attribut poids plié dans / de polygone
    bords, pour une utilisation avec SOP.

  • ramper

    Déforme et anime un morceau de géométrie sur une surface.

  • Source de foule

    Populaire beaucoup d'agents primitifs.

  • Source de foule

    Crée des agents mixtes qui seront utilisés avec le constructeur de folk.

  • courbe

    Crée des courbes polygonales, NURBS ou Bézier.

  • Curveclay

    Déforme une surface de spline en remodelant une courbe sur la surface.

  • Curvesect

    Trouvez les croix (ou points avec une distance minimale) entre deux
    ou plusieurs paniers ou faces.

  • DOP I / O

    Importer des champs à partir de simulations DOP, les enregistrer sur un disque et les charger
    les revenir à nouveau.

  • Champs d'importation DOP

    Importer des échelles et des champs vectoriels à partir d'une simulation DOP.

  • Enregistrements d'importation DOP

    Importer des alternatives et enregistrer les données des simulations DOP sur des points avec
    attributs d'objet.

  • DOP réseau

  • Source de débris

    Génère des sources ponctuelles de débris provenant de la séparation des objets corporels transportés et rigides.

  • Déformation

    Exécute un code VEX pour déformer la géométrie.

  • effacer

    Supprime la géométrie en entrée par groupe, numéro d'unité, volume de limitation,
    primitive / point / arête normale et / ou dégénérescence.

  • DeltaMush

    Regarder en avant (ou relâcher) les déformations ponctuelles.

  • démêle

    Essaie d'éviter les collisions lors de la déformation de la géométrie.

  • Lâche

    Supprime les arêtes de la géométrie polygonale en entrée joignant des polygones
    bords fendus.

  • Lâche

    Supprime les points, les primitives et les arêtes de la géométrie en entrée et
    répare encore des trous.

  • Diviser

    Parties, polygones lisses et triangulaires.

  • Import de baptême

    Importer et transformer une géométrie à partir d'informations obtenues à partir d'un
    Simulation DOP.

  • Tracer une courbe

    Crée une courbe en fonction des entrées de l'utilisateur dans la fenêtre.

  • Dessiner des guides

  • chaque

    Gère la géométrie en entrée selon les spécifications
    Pour chaque SOP.

  • Affaissement de bord

    Réduit les arêtes et les faces en leur centre.

  • Bord cusp

    Arêtes vives par des points uniques et des points de recompression
    Normales.

  • Edge Divide

    Insère des points sur les arêtes des polygones et les relie éventuellement.

  • Edge Flip

    Inverse la direction des arêtes du polygone.

  • Violation des frontières

    Coupe la géométrie le long des arêtes à l'aide de courbes.

  • Transport de bord

    Copier et éventuellement modifier les valeurs d'attribut le long de la grille et des courbes.

  • éditer

    Édite les points, les arêtes ou les faces de manière interactive.

  • Ends

    Ferme, ouvre ou serre les extrémités.

  • numéroter

    Spécifie un attribut sur les points ou primitives sélectionnés pour les nombres séquentiels.

  • mal

    Génère un message, un avertissement ou une erreur pouvant être affiché sur une ressource parente.

  • Vue étendue

    Faites glisser la géométrie à partir du centre pour créer une vue éclatée.

  • Vue étendue

    Faites glisser la géométrie à partir du centre pour créer une vue éclatée.

  • Extraire le centroïde

    Calcule la sentroïde de chaque morceau de géométrie.

  • Extrait Transform

    Calcule la transformation la mieux ajustée entre deux pièces de géométrie.

  • extruder

    Extrude la géométrie le long d'une normale.

  • Volume de l'extrudeuse

    Extrudez la géométrie de surface dans un volume.

  • Visualisation FEM

  • Source FLIP

    Crée une VDB de surface ou de densité pour obtenir des simulations FLIP.

  • facette

    Contrôle la douceur de la facette de la surface.

  • Tomber

    Ajoute des attributs d'espacement régulier à la géométrie.

  • Filament Advect

    Développe des courbes polygonales en tant que filaments vortex.

  • fichier

    Lit, écrit ou met en cache la géométrie sur le disque.

  • Cache de fichier

    Écrit et lit les séquences de géométrie sur le disque.

  • Filfusjon

    Lit et trie les données du disque.

  • filet

    Crée une géométrie de pontage lisse entre deux courbes ou surfaces.

  • Pilote de sortie Filmbox FBX ROP

  • Trouver le chemin le plus court

    Trouvez les chemins les plus courts des points de départ aux points finaux, le long des bords d'une surface.

  • dépassé

    Adapte une courbe de spline à des points ou une surface de spline à un masque de points.

  • Compression liquide

    Compresse le résultat des simulations de fluide pour réduire la taille du disque

  • fonte

    Crée du texte 3D à partir des polices Type 1, TrueType et OpenType.

  • puissance

    Utilise un metaball pour attirer ou rejeter des points ou des ressorts.

  • fractal

    Crée des divisions inégales en forme de montagne à l'entrée
    la géométrie.

  • fourrure

    Crée un ensemble de courbes ressemblant à des cheveux sur une surface.

  • fusible

    Collecte des points.

  • fusible

    Fusion ou division de points (uniques).

  • Lim Cluster

    Ajoute de la force à un réseau limitant la colle en fonction du cluster
    valeurs.

  • Source des céréales

    Génère des particules à utiliser comme sources dans une simulation de grain à base de particules.

  • Couleur Graf

    Attribue un attribut entier unique aux composants qui ne se touchent pas.

  • nett

    Crée la géométrie du plan.

  • Mélange de marié

    Mélange les guides et la peau de deux mariés.

  • Aller chercher

    Supprime les données de toilettage des objets de soin.

  • Groom Pack

    Compresse les composants d'un marié dans un ensemble de primitives empaquetées nommées dans le but de l'écrire sur le disque.

  • Commutateur de mariage

    Bascule entre tous les composants dans deux ponts.

  • Marié emballer

    Extrait des pièces d'un palefrenier d'un palefrenier emballé.

  • groupe

    Génère des groupes de points, primitives, arêtes ou angles selon différents critères.

  • Combinaison de groupe

    Combinez des puces, des groupes primitifs ou des groupes de bords en fonction d'opérations booléennes.

  • Copie de groupe

    Copier des groupes entre deux parties de la géométrie,
    basé sur des nombres ponctuels / primitifs.

  • Groupe Supprimer

    Supprime les groupes de points, les primitives, les bordures ou les verticales par des motifs.

  • Gruppeekspresjon

    Exécute les expressions VEX pour modifier l’appartenance au groupe.

  • Groupe de peinture

    Met de manière interactive l'appartenance à un groupe en peignant.

  • Le groupe de promotion

    Convertit les groupes de points, de primitives, de bordures ou de sommets en groupes de points, de primitives, d'arêtes ou de sommets

  • Gamme de groupe

    Regrouper les points et les primitives par intervalles.

  • Renommer le groupe

    Convertit les groupes par motif.

  • Transfert de groupe

    Transfère des groupes entre deux pièces de géométrie, en fonction de
    proximité.

  • Guide Advect

    Le guide d'Advect indique un volume de vitesse.

  • Guide entre en collision avec VDB

    Résout les collisions des courbes de contrôle avec les champs de plage signés VDB.

  • Déformation du guide

    Déforme la géométrie avec un skin animé et des courbes de contrôle optionnelles.

  • Groom Guide

    Permet une manipulation intuitive des courbes de contrôle dans le port d'affichage.

  • Groupe de guides

    Crée des groupes primitifs standard utilisés par les outils de nettoyage.

  • Guide d'initialisation

    Donnez rapidement aux guides de cheveux une direction initiale.

  • Masque Guide

    Crée des propriétés de masquage pour d'autres opérations de soin.

  • Guide de partition

    Crée et prépare des lignes de séparation pour une utilisation avec la génération de cheveux.

  • Recherche d'attribut de peau de guide

    Recherchez les attributs de géométrie de couche sous le point racine des courbes guides.

  • Guide espace tangent

    Construit une tangente continue le long d'une courbe.

  • Transfert de guide

    Transférez les guides de cheveux entre les géométries.

  • Coupes de cheveux génèrent

    Convertit les courbes de cheveux denses en une carte de polygone, en conservant le style et la forme du marié.

  • Touffe de cheveux

    Des touffes de cordes ensemble.

  • Cheveux Générer

    Génère des cheveux à la surface ou à partir de points.

  • Champ de croissance des cheveux

    Génère un champ de vitesse basé sur les primitives de trait.

  • heightfield

    Génère un volume de champ de hauteur initial à utiliser avec les outils de terrain.

  • HeightField Blur

    Fusionne un champ d'altitude ou un masque.

  • HeightField Clip

    Limite les valeurs de hauteur à un certain minimum et / ou maximum.

  • HeightField Copy Layer

    Crée une copie d'un champ de hauteur ou d'un masque.

  • HeightField Crop

    Extrait un carré d'une certaine largeur / longueur d'un volume de hauteur supérieure ou modifie la taille / déplace les limites vers le champ de hauteur.

  • HeightField Clip Art par Object

    Crée une découpe sur un terrain en fonction de la géométrie.

  • HeightField est déformé par les calques

    Décale un champ de hauteur sur un autre champ.

  • HeightField est déformé par le bruit

    Pondère le volume d'entrée via un motif de bruit pour casser les bords durs et ajouter de la variété.

  • HeightField Draw Mask

    Vous permet de dessiner des formes pour créer un masque d'outil de champ de hauteur.

  • HeightField Erode

    Calcule l'érosion thermique et hydraulique au fil du temps (cadres) pour créer un terrain plus réaliste.

  • HeightField Erode

    Calcule l'érosion thermique et hydraulique au fil du temps (cadres) pour créer un terrain plus réaliste.

  • HeightField Erode Hydro

    Simule l'érosion d'un champ d'altitude qui en pousse un autre pendant une courte période.

  • HeightField Erode Précipitation

    Distribue de l'eau le long d'un champ de hauteur. Offre des commandes pour ajuster l'intensité, la variabilité et l'emplacement des précipitations.

  • HeightField Erode Thermal

    Calcule l'effet de l'érosion thermique sur le terrain pendant une courte période.

  • fichier heightfield

    Importer une carte d’image 2D à partir d’un fichier ou d’un code de composition dans un champ de hauteur ou un masque.

  • Heightfield champ d'écoulement

    Génère des couches d'écoulement et de direction d'écoulement en fonction de la couche de hauteur d'entrée.

  • HeightField Isolate Layer

    Copie un autre calque sur le calque de masque, éventuellement en aplatissant le champ de hauteur.

  • HeightField Layer

    Composez ensemble deux champs de hauteur.

  • HeightField Layer Clear

    Définit toutes les valeurs d'un calque de champ de hauteur sur une valeur fixe.

  • HeightField Layer Property

    Spécifie la stratégie de limite de voxel sur un volume de champ de hauteur.

  • HeightField Mask après la fonction

    Crée un masque basé sur différentes fonctions dans le calque de hauteur.

  • HeightField Mask par objet

    Crée un masque basé sur une autre géométrie.

  • HeightField Mask par occlusion

    Crée un masque là où le terrain à l’entrée est creux / déprimé, tel que la rivière et les vallées.

  • HeightField Noise

    Ajoute du bruit vertical à un champ de hauteur, créant des pics et des vallées.

  • HeightField Sortie

    Exportez la hauteur et / ou le calque de masque sur le disque en tant qu’image.

  • HeightField Paint

    Vous permet de peindre des valeurs dans un champ de hauteur ou de masque à l'aide de traits.

  • Hauteur de champ

    Les patchs ont des fonctions d'une hauteur à l'autre.

  • Hauteur du champ

    Ajoute un décalage sous forme de rampes, de marches, de rayures, de cellules de Voronoï ou d’autres motifs.

  • Projet HeightField

    Conçoit la géométrie 3D dans un champ de hauteur.

  • HeightField Quick Shade

    Utilise un matériau qui vous permet d'insérer des textures pour différents calques.

  • Hauteur du champ

    Reproduit les valeurs dans un calque de champ de hauteur ou de masque.

  • HeightField Resample

    Change la résolution en un champ de hauteur.

  • HeightField Scatter

    Les dispersions pointent sur la surface d'un champ de hauteur.

  • HeightField Scatter

    Les dispersions pointent sur la surface d'un champ de hauteur.

  • HeightField Decline

    Simule un matériau meuble qui glisse le long de la pente et de la tablette au bas.

  • HeightField Terrace

    Crée une plaine étagée du sol dans le terrain.

  • Épissure de carrelage HeightField

    Assemblez à nouveau les carreaux de champ de hauteur.

  • HeightField Tile Split

    Diviser un volume de champ de hauteur en lignes et en colonnes.

  • HeightField Transform

    Echelles et décalages de champs de hauteur.

  • HeightField Visualize

    Visualise les hauteurs à l'aide d'un matériau de rampe personnalisé et masque les couches de teintes.

  • coque

    Faire des trous dans les surfaces.

  • pompe

    Déforme les points dans la première entrée pour tenir compte
    outil de gonflage.

  • occurrence

    Instances Géométrie sur des points.

  • Analyse Inter Section

    Crée des attributs de points de croisement entre un triangle et / ou une courbe avec lui-même ou avec un deuxième ensemble facultatif de triangles et / ou de courbes.

  • Interseksjonssøm

    Composez des surfaces en triangle et des courbes dans un seul réseau connecté.

  • Invoquer un bloc compilé

    Traite ses entrées en utilisant un bloc compilé référencé.

  • IsoOffset

    Construit une surface décalée à partir de la géométrie.

  • isosurface

    Génère une surface isométrique à partir d'une fonction implicite.

  • Rejoignez nous

    L’assemblage connecte une séquence de faces ou de surfaces en un seul
    primitifs qui héritent de leurs caractéristiques.

  • couteau

    Partage, supprime ou groupe la géométrie en fonction d'une ligne dessinée interactive.

  • L-System

    Crée une géométrie fractale à partir d'une utilisation récursive de règles simples.

  • Gitter

    Déforme la géométrie en fonction de la façon de transformer la géométrie du contrôle.

  • Import Lidar

    Lit un fichier lidar et importe un nuage de points à partir de ses données.

  • ligne

    Crée des lignes polygonales ou NURBS à partir d'une position, d'une direction et d'une distance.

  • CDEM

    Animer des points à l'aide d'un fichier MDD.

  • aimant

    Déforme la géométrie en utilisant un autre morceau de géométrie
    attirer ou rejeter des points.

  • Axe de match

    Ajuste la géométrie en entrée sur un axe particulier.

  • Taille de correspondance

    Redimensionne et met à jour la géométrie en fonction de la référence
    la géométrie.

  • Topologie de correspondance

    Convertissez la primitive et les nombres de points en géométrie en entrée pour correspondre à toute géométrie de référence.

  • matière

    Attribue un ou plusieurs matériaux à la géométrie.

  • mesurer

    Mesure la surface, le volume ou la courbure d'éléments individuels ou de plus grandes portions d'une géométrie et ajoute des résultats aux attributs.

  • mesurer

    Mesure le volume, la surface et la circonférence des polygones
    et définit les résultats dans les attributs.

  • Fusionner

    Fusionner la géométrie à partir des entrées.

  • méta groupe

    Définit les groupements de métabules pour que des groupes distincts soient traités
    en tant que surfaces séparées lors de la fusion.

  • méta balle

    Crée des metaballs et des surfaces méta-superquadriques.

  • miroir

    Duplique et reflète la géométrie sur un plan de miroir.

  • montagne

    Répartissez les points le long de leurs normales sur la base du bruit fractal.

  • montagne

    Répartissez les points le long de leurs normales sur la base du bruit fractal.

  • Enregistrement musculaire

    Prend en charge la déformation musculaire en attribuant des poids de capture à des points en fonction de la distance par rapport aux primitives données

  • Formation Musk Elde

    Déforme un masque de surface représentant la peau pour envelopper ou recouvrir une géométrie représentant les muscles

  • nom

    Crée un attribut "name" sur les points ou les primitives qui vous permettent
    Se référer facilement à eux s'apparente à des groupes.

  • normal

    Calcule l'attribut normal de surface.

  • nul

    Ne rien faire

  • Fusion d'objet

    Joint la géométrie de plusieurs sources et vous permet de définir la manière dont elles sont regroupées et transformées.

  • Object_musclerig @ musclerigstrokebuilder

  • Object_riggedmuscle @ musclestrokebuilder

    Permet de créer un muscle ou une rigole musculaire en vous permettant de dessiner un trait sur une surface de projection.

  • Océan évaluer

    Déforme la géométrie d'entrée en fonction des volumes "spectraux" de l'océan.

  • Océan évaluer

    Déforme la géométrie d'entrée en fonction des volumes "spectraux" de l'océan.

  • Ocean Foam

    Génère de la mousse à base de particules

  • Source d'océan

    Génère des volumes de "spectre" de particules et de volumes océaniques à utiliser dans des simulations

  • Source d'océan

    Génère des volumes de "spectre" de particules et de volumes océaniques à utiliser dans des simulations

  • Spectre de l'océan

    Génère des volumes contenant des informations pour simuler les vagues de l'océan.

  • vagues de l'océan

    S'applique aux formes d'onde individuelles aux points d'entrée et aux points générés.

  • OpenCL

    Effectue un noyau OpenCL sur la géométrie.

  • fabrication

    Marque la sortie d'un sous-réseau.

  • paquet

    Contient la géométrie dans une primitive intégrée.

  • Caractéristiques de l'ensemble

    Les paquets pointent dans une grille en mosaïque de primitives emballées.

  • Editer le disque emballé

    Edition de primitives emballées.

  • Packed Edit

    Édite les primitives emballées.

  • peintures

    Vous permet de peindre la couleur ou d'autres attributs sur la géométrie.

  • Volume de couleur de peinture

    Crée un volume de couleur basé sur la courbe dessinée

  • Volume de brouillard de peinture

    Fournit un volume de brouillard basé sur la courbe dessinée

  • Peindre le volume SDF

    Crée un volume SDF basé sur la courbe dessinée

  • Surface fluide particulaire

    Génère une surface autour des particules à partir d'une simulation de fluide particulaire.

  • Réservoir de liquide particulaire

    Crée un ensemble de points communs qui remplissent un réservoir.

  • partition

    Placez les points et les primitives dans des groupes basés sur un utilisateur fourni
    la règle.

  • haut

    Déplace les primitives, les points, les arêtes ou les points d'arrêt le long de leurs normes.

  • Patch planaire

    Crée une note polygonale plane.

  • Patch planaire de courbes

    Remplit un réseau de courbes 2D avec des triangles.

  • Plis planaires

    Déforme la géométrie plate en un coussin.

  • Solides platoniques

    Crée des solides platoniques de différents types.

  • Punkt

    Ajoute ou modifie manuellement les attributs de point.

  • Nuage de points iso

    Construit une surface iso à partir de points d'entrée.

  • Déformation ponctuelle

    Déforme la géométrie sur un masque de points connecté de manière arbitraire.

  • Point Generate

    Crée de nouveaux points, éventuellement en fonction de leurs positions dans la géométrie de saisie.

  • Gigue ponctuelle

    La gigue pointe dans des directions aléatoires.

  • Point Relax

    Éloigne les points dont les rayons se chevauchent, éventuellement en surface.

  • Réplique de point

    Génère un nuage de points autour des points d’entrée.

  • Vitesse du point

    Calcule et manipule les vitesses des points d'une géométrie.

  • Points du volume

    Crée des ensembles de points communs qui remplissent un volume.

  • Pont poly

    Crée des surfaces polygonales plates ou tubulaires entre les boucles de bord source et cible, avec des contrôles pour la forme du pont.

  • Poly Expand 2D

    Crée une géométrie polygonale décalée pour les graphes polygonaux plans.

  • Poly Extrude

    Extrude les faces et les arêtes polygonales.

  • PolyBevel

    Crée des filets droits, arrondis ou personnalisés le long des bords et des coins.

  • PolyBevel

    Prouver les points et les arêtes.

  • Polycut

    Rompre les courbes lorsqu'un attribut dépasse un seuil.

  • PolyDoctor

    Aide à réparer la géométrie polygonale non valide, par exemple, pour la simulation de tissu.

  • PolyExtrude

    Extrude les faces et les arêtes polygonales.

  • polyfill

    Remplit les trous avec des taches polygonales.

  • Polyframe

    Crée des attributs de cadre de coordonnées pour les points et les coins.

  • PolyLoft

    Crée de nouveaux polygones en utilisant des points existants.

  • PolyPatch

    Crée une note lisse polygonale à partir de primitives.

  • POLYPATH

    Nettoie la topologie des courbes polygonales.

  • PolyReduce

    Réduit le nombre de polygones dans un modèle tout en conservant sa forme. Ce nœud conserve les fonctions, les attributs, les textures et les quads lors de la réduction.

  • PolySoup

    Combine des polygones en une seule primitive qui peut être plus efficace pour de nombreux polygones

  • PolySpline

    PolySpline SOP adapte une courbe de spline à un polygone ou à une coque et
    publie une approche polygonale de la spline.

  • PolySplit

    Partage un polygone existant en plusieurs nouveaux polygones.

  • PolySplit

    Partage un polygone existant en plusieurs nouveaux polygones.

  • PolyStitch

    Coudre des surfaces polygonales ensemble en essayant de supprimer les fissures.

  • fil synthétique

    Construit des tuyaux polygonaux autour des polylignes, crée
    géométrie rendue avec des courbes et des croix lisses.

  • Pose-Space Deform

    Interpole entre un ensemble de formes de sac en fonction de la valeur d'un ensemble de pilotes.

  • Combinaison Pose-Space Deform

    Combinez le résultat de la déformation de l'espace de pose avec la géométrie au repos.

  • Pose-Space Modifier

    Modifications de géométrie d'empaquetage pour la déformation de position.

  • Pose-Space Modifier Configurer

    Crée les attributs communs utilisés par la POS de Pose-Space Edit.

  • primitif

    Édite les primitives, les attributs primitifs et les courbes de profil.

  • Split primitive

    Prend un attribut primitif et partage quelques points si primitives
    déviez plus d'une tolérance spécifiée sur cet attribut.

  • profil

    Extrait ou manipule les courbes de profil.

  • projet

    Crée des courbes de profil sur les surfaces.

  • Pyro Source

    Crée des points pour l’achat de simulations de pyro et de fumée.

  • python

    Exécute un bit Python pour modifier la géométrie entrante.

  • Cluster RBD

    Combine des fragments ou des contraintes dans des grappes plus grandes.

  • Propriétés de restriction RBD

    Crée des attributs décrivant des conditions de corps rigides.

  • Limites RBD des courbes

    Crée une géométrie de limitation de corps rigide à partir de courbes dessinées dans la fenêtre.

  • Limites RBD des lignes

    Crée une géométrie de limitation de corps rigide à partir de lignes tracées interactives dans la fenêtre.

  • Limitations RBD des règles

    Crée une géométrie de condition de corps rigide à partir d'un ensemble de règles et de relations.

  • RBD Interior details

    Crée des détails supplémentaires sur les surfaces internes de la géométrie de fracture.

  • Fracture du matériau RBD

    Fracture la géométrie d'entrée en fonction du type de matériau.

  • Fracture du matériau RBD

    Fracture la géométrie d'entrée en fonction du type de matériau.

  • RBD Pack

    Contient la géométrie, les contraintes et la géométrie proxy RBD dans une seule géométrie.

  • Peinture RBD

    Peint la valeur sur la géométrie ou les limitations par trait.

  • Extrait de RBD

    Extrait une configuration RBD en trois sorties.

  • RMan Shader

    Associez des shaders RenderMan à des groupes de visages.

  • Sortie de géométrie ROP

  • rails

    Génère des surfaces en étirant les sections transversales entre
    deux rails de guidage.

  • faisceau

    Projette une surface sur une autre.

  • raffinage

    Augmente le nombre de points / CV dans une courbe ou une surface
    sans changer de forme.

  • Reguide

    Étend de nouveaux guides, interpole les propriétés des guides existants.

  • Remesh

    Reconstruit la forme de la surface d'entrée en utilisant des triangles "de haute qualité" (presque équilatéraux).

  • paquet

    Convertit la géométrie en primitive intégrée.

  • resample

    Recette une ou plusieurs courbes ou surfaces dans des segments de segments pairs.

  • position de repos

    Spécifie l'alignement des textures solides sur la géométrie afin que
    la texture reste fixée à la surface à mesure qu'elle se déforme.

  • Retimet

    Réinitialise la géométrie d'entrée en fonction du temps.

  • inversement

    Convertit ou cycle verticalement l'ordre des faces.

  • graviter

    Fait pivoter une courbe autour d'un axe central pour balayer la surface.

  • Rewire les sommets

    Rewires croise les différents points spécifiés par un attribut.

  • onduler

    Génère des ondulations en décalant les points le long de l'alignement
    spécifié.

  • propagation

    Étend de nouveaux points au hasard sur une surface ou à travers un volume.

  • scénario

    Exécute les scripts une fois préparés.

  • forme

    Vous permet de remodeler la surface de manière interactive en brossant.

  • Mélange de séquence

    Morphs sur une séquence de formes 3D, interpolant la géométrie et les attributs.

  • Mélange de séquence

    Séquence de mélange vous permet de créer une métamorphose 3D entre des formes et des formes
    Point d'interpolation, couleurs …

  • Formulaire Diff

    Calcule la différence après déformation ou pré-déformation de deux géométries ayant des topologies similaires.

  • shrinkwrap

    Calcule la coque convexe de la géométrie en entrée et déplace les polygones vers l'intérieur le long de leur normale.

  • shrinkwrap

    Prend la coque convexe de la géométrie en entrée et déplace les polygones vers l'intérieur le long de sa normale.

  • peau

    Construit une surface de peau entre un nombre quelconque de courbes de forme.

  • Himmel

    Crée un ciel rempli de nuages ​​volumétriques

  • lisse

    Lisse (ou "détend") les polygones, les masques et les courbes sans augmenter le nombre de points.

  • lisse

    Lisse (ou détend) les polygones, les masques et
    Courbe sans augmenter le nombre de points.

  • Capote souple

    Déplace le point sélectionné le long de la normale, défilement régulier
    points environnants.

  • Transformation douce

    Déplace le point sélectionné avec un défilement uniforme des points environnants.

  • Solide conforme

    Crée un réseau tétraédrique qui correspond autant que possible à un réseau connecté.

  • Solid Embed

    Oppretter et enkelt tetrahedralnett som dekker et tilkoblet nett.

  • Solid Fracture

    Oppretter en partisjon av et tetrahedral mesh som kan brukes til finite-element frakturering.

  • Solver

    Tillater kjøring av et SOP-nettverk iterativt over noen inngangsgeometri, med utgangen av nettverket fra forrige ramme som tjener som inngang for nettverket i den nåværende rammen.

  • Sortere

    Reorders poeng og primitives på forskjellige måter, inkludert tilfeldig.

  • Sphere

    Skaper en kule eller ovoid overflate.

  • partage

    Splits primitives eller peker i to bekker.

  • Spray Paint

    Spray maler tilfeldig punkter på en overflate.

  • Sprite

    En SOP-node som setter sprite-displayet for poeng.

  • starburst

    Innsatser peker på polygonale ansikter.

  • stash

    Caches inngangsgeometrien i noden på kommandoen, og bruker den som nodens utgang.

  • Stitch

    Strekker to kurver eller overflater for å dekke et jevnt område.

  • coup

    Lavt nivå verktøy for å bygge interaktive eiendeler.

  • dele

    Subdivides polygons into smoother, higher-resolution polygons.

  • Subnetwork

    The Subnet op is essentially a way of creating a macro to represent a collection of ops as a single op in the Network Editor.

  • Super Quad

    Generates an isoquadric surface.

  • Surfsect

    Trims or creates profile curves along the intersection lines
    between NURBS or bezier surfaces.

  • Sweep

    Creates a surface by sweeping cross-sections along a backbone
    curve.

  • Bytte om

    Switches between network branches based on an expression
    or keyframe animation.

  • TOP SOP

    Sends input geometry to a TOP subnet and retrieves the output geometry.

  • Table Import

    Reads a CSV file creating point per row.

  • Test Geometry: Crag

    Creates a rock creature, which can be used as test geometry.

  • Test Geometry: Pig Head

    Creates a pig head, which can be used as test geometry..

  • Test Geometry: Rubber Toy

    Creates a rubber toy, which can be used as test geometry.

  • Test Geometry: Shader Ball

    Creates a shader ball, which can be used to test shaders.

  • Test Geometry: Squab

    Creates a squab, which can be used as test geometry.

  • Test Geometry: Tommy

    Creates a soldier, which can be used as test geometry.

  • Test Simulation: Crowd Transition

    Provides a simple crowd simulation for testing transitions between animation clips.

  • Test Simulation: Ragdoll

    Provides a simple Bullet simulation for testing the behavior of a ragdoll.

  • Tet Partition

    Partitions a given tetrahedron mesh into groups of tets isolated by a given polygon mesh

  • Tetrahedralize

    Performs variations of a Delaunay Tetrahedralization.

  • TimeShift

    Cooks the input at a different time.

  • Toon Shader Attributes

    Sets attributes used by the Toon Color Shader and Toon Outline Shader.

  • TopoBuild

    Lets you interactively draw a reduced quad mesh automatically snapped to existing geometry.

  • Torus

    Creates a torus (doughnut) shaped surface.

  • Trace

    Traces curves from an image file.

  • Trail

    Creates trails behind points.

  • Transform

    The Transform operation transforms the source geometry in "object space" using a transformation matrix.

  • Transform Axis

    Transforms the input geometry relative to a specific axis.

  • Transform By Attribute

    Transforms the input geometry by a point attribute.

  • Transform Pieces

    Transforms input geometry according to transformation attributes on template geometry.

  • Tri Bezier

    Creates a triangular Bezier surface.

  • TriDivide

    Refines triangular meshes using various metrics.

  • Triangulate 2D

    Connects points to form well-shaped triangles.

  • Trim

    Trims away parts of a spline surface defined by a profile curve
    or untrims previous trims.

  • Tube

    Creates open or closed tubes, cones, or pyramids.

  • UV Autoseam

    Generates an edge group representing suggested seams for flattening a polygon model in UV space.

  • UV Brush

    Adjusts texture coordinates in the UV viewport by painting.

  • UV Edit

    Lets you interactively move UVs in the texture view.

  • UV Flatten

    Creates flattened pieces in texture space from 3D geometry.

  • UV Flatten

    Creates flattened pieces in texture space from 3D geometry.

  • UV Fuse

    Merges UVs.

  • UV Layout

    Packs UV islands efficiently into a limited area.

  • UV Pelt

    Relaxes UVs by pulling them out toward the edges of the texture area.

  • UV Project

    Assigns UVs by projecting them onto the surface from
    a set direction.

  • UV Quick Shade

    Applies an image file as a textured shader to a surface.

  • UV Texture

    Assigns texture UV coordinates to geometry
    for use in texture and bump mapping.

  • UV Transform

    Transforms UV texture coordinates on the source geometry.

  • UV Transform

    Transforms UV texture coordinates on the source geometry.

  • UV Unwrap

    Separates UVs into reasonably flat, non-overlapping groups.

  • Unix

    Processes geometry using an external program.

  • Unpack

    Unpacks packed primitives.

  • Unpack Points

    Unpacks points from packed primitives.

  • VDB

    Creates one or more empty/uniform VDB volume primitives.

  • VDB Activate

    Activates voxel regions of a VDB for further processing.

  • VDB Activate SDF

    Expand or contract signed distance fields stored on VDB volume primitives.

  • VDB Advect

    Moves VDBs in the input geometry along a VDB velocity field.

  • VDB Advect Points

    Moves points in the input geometry along a VDB velocity field.

  • VDB Analysis

    Computes an analytic property of a VDB volumes, such as gradient or curvature.

  • VDB Clip

    Clips VDB volume primitives using a bounding box or another VDB as a mask.

  • VDB Combine

    Combines the values of two aligned VDB volumes in various ways.

  • VDB Diagnostics

    Tests VDBs for Bad Values and Repairs.

  • VDB Fracture

    Cuts level set VDB volume primitives into multiple pieces.

  • VDB LOD

    Build an LOD Pyramid from a VDB.

  • VDB Morph SDF

    Blends between source and target SDF VDBs.

  • VDB Occlusion Mask

    Create a mask of the voxels in shadow from a camera for VDB primitives.

  • VDB Points Delete

    Deletes points inside of VDB Points primitives.

  • VDB Points Group

    Manipulates the Internal Groups of a VDB Points Primitive.

  • VDB Potential Flow

    Computes the steady-state air flow around VDB obstacles.

  • VDB Project Non-Divergent

    Removes divergence from a Vector VDB.

  • VDB Renormalize SDF

    Fixes signed distance fields stored in VDB volume primitives.

  • VDB Resample

    Re-samples a VDB volume primitive into a new orientation and/or voxel size.

  • VDB Reshape SDF

    Reshapes signed distance fields in VDB volume primitives.

  • VDB Segment by Connectivity

    Splits SDF VDBs into connected components.

  • VDB Smooth

    Smooths out the values in a VDB volume primitive.

  • VDB Smooth SDF

    Smooths out SDF values in a VDB volume primitive.

  • VDB Topology to SDF

    Creates an SDF VDB based on the active set of another VDB.

  • VDB Vector Merge

    Merges three scalar VDB into one vector VDB.

  • VDB Vector Split

    Splits a vector VDB primitive into three scalar VDB primitives.

  • VDB Visualize Tree

    Replaces a VDB volume with geometry that visualizes its structure.

  • VDB from Particle Fluid

    Generates a signed distance field (SDF) VDB volume representing the surface of a set of particles from a particle fluid simulation.

  • VDB from Particles

    Converts point clouds and/or point attributes into VDB volume primitives.

  • VDB from Polygons

    Converts polygonal surfaces and/or surface attributes into VDB volume primitives.

  • VDB to Spheres

    Fills a VDB volume with adaptively-sized spheres.

  • Vellum Configure Grain

    Configures geometry for Vellum Grain constraints.

  • Vellum Constraints

    Configure constraints on geometry for the Vellum solvers.

  • Vellum Drape

    Vellum solver setup to pre-roll fabric to drape over characters.

  • Vellum I/O

    Packs Vellum simulations, saves them to disk, and loads them back again.

  • Vellum Pack

    Packs Vellum geometry and constraints into a single geometry.

  • Vellum Post-Process

    Applies common post-processing effects to the result of Vellum solves.

  • Vellum Rest Blend

    Blends the current rest values of constraints with a rest state calculated from external geometry.

  • Vellum Solver

    Runs a dynamic Vellum simulation.

  • Vellum Unpack

    Unpacks a Vellum simulation into two outputs.

  • Verify BSDF

    Verify that a bsdf conforms to the required interface.

  • Vertex

    Manually adds or edits attributes on vertices (rather than on points).

  • Vertex Split

    Takes a vertex attribute and splits any point whose vertices differ
    by more than a specified tolerance at that attribute.

  • Synlighet

    Shows/hides primitives in the 3D viewer and UV editor.

  • Visualize

    Lets you attach visualizations to different nodes in a geometry network.

  • Volume

    Creates a volume primitive.

  • Volume Analysis

    Computes analytic properties of volumes.

  • Volume Arrival Time

    Computes a speed-defined travel time from source points to voxels.

  • Volume Blur

    Blurs the voxels of a volume.

  • Volume Bound

    Bounds voxel data.

  • Volume Break

    Cuts polygonal objects using a signed distance field volume.

  • Volume Compress

    Re-compresses Volume Primitives.

  • Volume Convolve 3×3×3

    Convolves a volume by a 3×3×3 kernel.

  • Volume FFT

    Compute the Fast Fourier Transform of volumes.

  • Volume Feather

    Feathers the edges of volumes.

  • Volume Merge

    Flattens many volumes into one volume.

  • Volume Mix

    Combines the scalar fields of volume primitives.

  • Volume Optical Flow

    Translates the motion between two "image" volumes into displacement vectors.

  • Volume Patch

    Fill in a region of a volume with features from another volume.

  • Volume Ramp

    Remaps a volume according to a ramp.

  • Volume Rasterize

    Rasterizes into a volume.

  • Volume Rasterize Attributes

    Samples point attributes into VDBs.

  • Volume Rasterize Curve

    Converts a curve into a volume.

  • Volume Rasterize Hair

    Converts fur or hair to a volume for rendering.

  • Volume Rasterize Particles

    Converts a point cloud into a volume.

  • Volume Rasterize Points

    Converts a point cloud into a volume.

  • Volume Reduce

    Reduces the values of a volume into a single number.

  • Volume Resample

    Resamples the voxels of a volume to a new resolution.

  • Volume Resize

    Resizes the bounds of a volume without changing voxels.

  • Volume SDF

    Builds a Signed Distance Field from an isocontour of a volume.

  • Volume Slice

    Extracts 2d slices from volumes.

  • Volume Splice

    Splices overlapping volume primitives together.

  • Volume Stamp

    Stamps volumes instanced on points into a single target volume.

  • Volume Surface

    Adaptively surfaces a volume hierarchy with a regular triangle mesh.

  • Volume Trail

    Computes a trail of points through a velocity volume.

  • Volume VOP

    Runs CVEX on a set of volume primitives.

  • Volume Velocity

    Computes a velocity volume.

  • Volume Velocity from Curves

    Generates a volume velocity field using curve tangents.

  • Volume Velocity from Surface

    Generates a velocity field within a surface geometry.

  • Volume Visualization

    Adjusts attributes for multi-volume visualization.

  • Volume Wrangle

    Runs a VEX snippet to modify voxel values in a volume.

  • Volume from Attribute

    Sets the voxels of a volume from point attributes.

  • Voronoi Fracture

    Fractures the input geometry by performing a Voronoi decomposition of space around the input cell points

  • Voronoi Fracture

    Fractures the input geometry by performing a Voronoi decomposition
    of space around the input cell points

  • Voronoi Fracture Points

    Given an object and points of impact on the object, this SOP
    generates a set of points that can be used as input to the Voronoi
    Fracture SOP to simulate fracturing the
    object from those impacts.

  • Voronoi Split

    Cuts the geometry into small pieces according to a set of cuts
    defined by polylines.

  • Vortex Force Attributes

    Creates the point attributes needed to create a Vortex Force DOP.

  • Whitewater Source

    Generates volumes to be used as sources in a whitewater simulation.

  • Whitewater Source

    Generates emission particles and volumes to be used as sources in a Whitewater simulation.

  • Winding Number

    Computes generalized winding number of surface at query points.

  • Wire Blend

    Morphs between curve shapes while maintaining curve length.

  • Wire Capture

    Captures surfaces to a wire,
    allowing you to edit the wire to deform the surface.

  • Wire Deform

    Deforms geometry captured to a curve via the Wire Capture node.

  • Wire Transfer

    Transfers the shape of one curve to another.

  • Wireframe

    Constructs polygonal tubes around polylines, creating renderable geometry.

  • glTF ROP output driver

  • posescope

    Assigns channel paths and/or pickscripts to geometry.

  • En observant les relations entre les robustes de Platon, nous pouvons préciser que l’icosaèdre est l’inverse précis du dodécaèdre. C’est-à-dire, si vous connectez les échelons centraux des 12 pentagones qui constituent l’élément éthérique, vous aurez créé les douze coins de l’icosaèdre aqueux. nC’est intrigant parce que ce que nous avons pu observer jusqu’à présent de l’éther indique qu’il se comprend effectivement comme un fluide. Certes, la mesure et l’observation de l’éther s’est avérée assez dur jusqu’à présent, en raison de son omniprésence. Comment mesurer quelque chose dont on ne peut s’échapper ? Et si nous ne pouvons pas le mesurer, comment pouvons-nous être sûrs qu’il existe ? nNous avons peu de mal à mesurer les autres composants : la masse cinétique de la terre ; les commentaires artificiels rendues solubles par l’eau ; la chaleur rayonnante du feu ; les volts du vent électrique. Celles-ci s’observent relativement facilement, ‘ continuellement ouvertes à notre regard ‘ comme elles le font. Mais l’éther super délicat échappe à une détection facile. ‘ n

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