Pruneau adaptatif
Supprime les éléments tout en essayant de conserver l'aspect général.
Ajouter
Crée des points ou des polygones, ou ajoute des points / polys à une entrée.
Méditerranée
Crée des primitives d'agent.
Clip d'agent
Ajoute de nouveaux clips aux primitives d'agent.
Clip d'agent
Ajoute de nouveaux clips aux primitives d'agent.
Propriétés du clip de l'agent
Définit comment les clips d'animation d'agents doivent être lus.
Graphique de transition d'agrafe d'agent
Crée une géométrie qui décrit les transitions possibles entre les clips d'animation.
Couche de collision d'agent
Crée une nouvelle couche d'agent adaptée à la détection de collision.
Agent de configuration des joints
Crée des attributs de point qui spécifient les limites de rotation du paragraphe d'un agent.
Agent Réseau d'atténuation
Construit un réseau de contraintes pour maintenir les membres d'un agent ensemble.
Définition du cache de l'agent
Écrit les fichiers de définition de l'agent sur le disque.
Agent Modifier
Modifiez les propriétés des primitives d'agent.
Agentlag
Ajoute une nouvelle couche aux primitives d'agent.
Agent de surveillance
Règle le chef d'un agent pour qu'il regarde un objet ou un emplacement particulier.
Agent de surveillance
Règle le chef d'un agent pour qu'il regarde un objet ou un emplacement particulier.
Agentprep
Ajoute divers attributs de points communs aux agents pour l'utilisation d'autres noeuds de quantité.
Agentprep
Ajoute divers attributs de points communs aux agents pour l'utilisation d'autres noeuds de quantité.
Agent Proxy
Fournit une géométrie de proxy simple pour un agent.
Conditions agents
Crée une relation parent-enfant entre les agents.
Réglage du terrain de l'agent
Adapter les agents pour s’adapter au terrain et empêcher les pieds de glisser.
Groupe de transformation d'agent
Ajoute de nouveaux groupes de transformation aux primitives d'agent.
Agent Déballer
Extrait la géométrie des primitives d'agent.
Agent Vellum Unpack
Extrait la géométrie des primitives d'agent pour une simulation Vellum.
alambic
Charge la géométrie d'un fichier archive de scène Alembic (.abc) dans un réseau géométrique.
Groupe alambic
Crée un groupe géométrique pour les primitives alembiennes.
Alambic Primitif
Modifie les propriétés inhérentes aux primitives Alembic.
Pilote de sortie Alembic ROP
Correct
Assigne un groupe de primitives les unes aux autres ou à une entrée supplémentaire.
montage
Efface une série d'opérations de rupture et crée les pièces résultantes.
Attribut Netteté
Effacez (ou "détendez") les points dans un masque ou un nuage de points.
Attributgjutt
Modifie la taille / la précision utilisée par Houdini pour stocker un attribut.
Attribut composite
Composites sommet, primitif et / ou
propriétés de détail entre deux choix ou plus.
Copie d'attribut
Copie les attributs entre les groupes de points,
points ou primitives.
Attribut créer
Ajoute ou modifie des attributs définis par l'utilisateur.
Attribut Supprimer
Supprime les attributs de point et primitifs.
Attributteksjon
Permet aux expressions VEX simples de modifier les attributs.
Egenskapsfading
Fondu d'un attribut de point dans le temps.
attribut Interpoler
Interpole les attributs dans les primitives ou en fonction des poids exacts.
Attribut Miroir
Copies et retournements des attributs d’un côté de l’aéronef à
un autre.
Attribut bruit
Ajoute du bruit aux attributs de la géométrie entrante.
attributs promotionnels
Promeut ou désassemble les attributs d'un niveau de géométrie à un autre.
Attribut Randomize
Génère des valeurs d'attributs aléatoires pour différentes distributions.
Renommer la propriété
Convertit ou supprime les attributs de point et primitifs.
attribut orientée
Modifie les attributs de points en fonction des différences entre deux modèles.
Chaîne d'attribut Modifier
Édite les valeurs d'attribut de chaîne.
attribut d'échange
Copie, déplace ou modifie le contenu des attributs.
Transfert d'attribut
Transfère les sommets, primitifs et / ou
caractéristiques de détail entre deux modèles.
Transfert de propriété à UV
Transférez les attributs entre deux géométries en fonction de la proximité UV.
Propriété VOP
Exécute un réseau VOP pour modifier les attributs de géométrie.
Attribut Saut
Exécute un code VEX pour modifier les valeurs d'attribut.
Attribut de la carte
Échantillon d'informations sur les textures à un attribut de point.
Propriété du volume
Copie les informations d’un volume aux attributs de point vers
Un autre morceau de géométrie, avec remappage facultatif.
Cuire ODE
Convertit les primitives pour les solutions ODE et Bullet.
Volume de cuisson
Calcule les valeurs d'éclairage dans les primitives de volume
de base
Fournit des opérations pour déplacer des nœuds dans l'espace paramétrique
d'une courbe ou d'une surface NURBS.
fléchissement
S'applique aux déformations telles que pli, effilage, compression / étirement et torsion.
explosion
Supprime les primitives, les points, les arêtes ou les points d'arrêt.
Formes Blend
Calcule une métamorphose 3D entre des formes ayant la même topologie.
Formes Blend
Calcule immédiatement une métamorphose 3D entre les formes
topologie.
Blocage de départ
Le début d'un bloc en boucle.
Bloquer la compilation
Le début d'un bloc de compilation.
blocage
La fin / sortie d'un bloc en boucle.
Blokkeringskompilering
La fin / sortie d'un bloc de compilation.
Capture d'os
Prend en charge la déformation des os en attribuant des poids de capture aux os.
Biharmonique de capture d'os
Prend en charge la déformation en attribuant des poids de capture aux points en fonction des caractéristiques biharmoniques des masques tétraédriques.
Lignes de capture d'os
Prend en charge Bone Capture Biharmonic en créant des lignes à partir d’os présentant les propriétés appropriées.
Proximité de la capture osseuse
Prend en charge la déformation osseuse en attribuant des poids de capture à des points basés sur la distance par rapport à l'os.
Déformation osseuse
Utilise les attributs de capture créés à partir d'os pour déformer la géométrie en fonction du mouvement.
Lien d'os
Crée une géométrie par défaut pour les objets Bone.
booléen
Combinez deux objets polygonaux avec des opérateurs booléens ou recherchez les intersections entre deux objets polygonaux.
Fracture booléenne
Fracture la géométrie d'entrée en utilisant des surfaces de coupe.
limite
Crée une zone limite, une sphère ou un rectangle pour la géométrie en entrée.
boîte
Crée un dé ou une boîte rectangulaire à six faces.
bombement
Déforme les points de la première entrée en utilisant un ou plusieurs aimants
à partir de la deuxième entrée.
cachette
Enregistre et met en cache sa géométrie d'entrée pour une lecture plus rapide.
couvercle
Ferme les zones ouvertes avec des revêtements plats ou arrondis.
Capture Attribute Pack
Convertit les attributs du tableau en un seul attribut de capture de paire d’index.
Capture Attribute Pack
Convertit un attribut de capture d'une paire d'index unique en attributs de tableau par point et de détail.
Capture Correct
Ajuste les régions de capture et capture le poids.
Capturer la couche de peinture
Vous permet de peindre les attributs de capture directement sur la géométrie.
Miroir de capture
Copie les attributs d’enregistrement d’une moitié d’un modèle symétrique à l’autre.
Capture Override
Les substitutions attrapent des poids à certains points.
Région de capture
Prend en charge les opérations de capture et de déformation en créant un volume dans lequel
les points sont pris au piège à un os.
coupe
Tranches, coupes ou extraits de points ou de sections transversales d'un
primitive.
canal
Lit les exemples de données à partir d'une encoche et les convertit en positions ponctuelles
et pointez sur les attributs.
cercle
Crée des arches, des cercles et des ellipses ouverts ou fermés.
Leire
Permet de déformer les faces NURBS et les surfaces NURBS en traçant des points situés
directement sur eux.
propre
Aide à nettoyer les modèles sales.
agrafe
Supprime ou groupe la géométrie d’un côté de l’aéronef,
ou courber la géométrie le long d'un plan.
Capture de tissu
Capture le tissu simulé basse résolution.
Déformation de tissu
Déforme la géométrie capturée par la capture de tissu SOP.
ciel
Crée une représentation en volume de la géométrie source.
Nuage Lumière
Remplit un volume de lumière diffuse.
Bruit de nuage
S'applique à un nuage comme du bruit à un volume de brouillard.
groupe
Machines de bas niveau aux points de cluster en fonction de leurs positions (ou de tout attribut de vecteur).
Points de cluster
Niveau au niveau supérieur pour regrouper les points en fonction de leurs positions (ou de tout attribut de vecteur).
collision Source
Crée des volumes de géométrie et VDB à utiliser avec les collisions DOP.
couleur
Ajoute des attributs de couleur à la géométrie.
peigne
Ajustez les normales des points de surface en peignant.
Connecter des pièces adjacentes
Crée des lignes entre les pièces adjacentes.
lien
Crée un attribut avec une valeur unique pour chaque ensemble de primitives ou de points connectés.
contrôle
Crée une géométrie simple à utiliser comme formulaire de contrôle.
convertir
Convertit la géométrie d'un type géométrique à un autre.
Convertir HeightField
Convertit un champ de hauteur 2D en un volume VDB 3D, une surface polygonale ou une surface polygonale.
Ligne de conversion
Convertit la géométrie en entrée en segments.
Convertir la méta
Polygonise la géométrie des métaux.
Convertir des tets
Génère la surface orientée d'une grille de tétraèdre.
Convertir VDB
Convertit des quantités rares.
Convertir des points VDB
Convertit un nuage de points en une primitive de point VDB, ou inversement.
Convertir le volume
Convertit la surface iso d'un volume en une surface polygonale.
Dégradation convexe
Décompose la géométrie en entrée en segments convexes approximatifs.
Copier le timbre
Crée plusieurs copies de la géométrie en entrée ou copie la géométrie
aux points de la deuxième entrée.
Copies et Transformations
Copie la géométrie et utilise des transformations pour les copies.
Copier vers des points
Copiez la géométrie de la première entrée aux points de la deuxième entrée.
curling
Ajoute ou supprime manuellement un attribut poids plié dans / de polygone
bords, pour une utilisation avec SOP.
ramper
Déforme et anime un morceau de géométrie sur une surface.
Source de foule
Populaire beaucoup d'agents primitifs.
Source de foule
Crée des agents mixtes qui seront utilisés avec le constructeur de folk.
courbe
Crée des courbes polygonales, NURBS ou Bézier.
Curveclay
Déforme une surface de spline en remodelant une courbe sur la surface.
Curvesect
Trouvez les croix (ou points avec une distance minimale) entre deux
ou plusieurs paniers ou faces.
DOP I / O
Importer des champs à partir de simulations DOP, les enregistrer sur un disque et les charger
les revenir à nouveau.
Champs d'importation DOP
Importer des échelles et des champs vectoriels à partir d'une simulation DOP.
Enregistrements d'importation DOP
Importer des alternatives et enregistrer les données des simulations DOP sur des points avec
attributs d'objet.
DOP réseau
Source de débris
Génère des sources ponctuelles de débris provenant de la séparation des objets corporels transportés et rigides.
Déformation
Exécute un code VEX pour déformer la géométrie.
effacer
Supprime la géométrie en entrée par groupe, numéro d'unité, volume de limitation,
primitive / point / arête normale et / ou dégénérescence.
DeltaMush
Regarder en avant (ou relâcher) les déformations ponctuelles.
démêle
Essaie d'éviter les collisions lors de la déformation de la géométrie.
Lâche
Supprime les arêtes de la géométrie polygonale en entrée joignant des polygones
bords fendus.
Lâche
Supprime les points, les primitives et les arêtes de la géométrie en entrée et
répare encore des trous.
Diviser
Parties, polygones lisses et triangulaires.
Import de baptême
Importer et transformer une géométrie à partir d'informations obtenues à partir d'un
Simulation DOP.
Tracer une courbe
Crée une courbe en fonction des entrées de l'utilisateur dans la fenêtre.
Dessiner des guides
chaque
Gère la géométrie en entrée selon les spécifications
Pour chaque SOP.
Affaissement de bord
Réduit les arêtes et les faces en leur centre.
Bord cusp
Arêtes vives par des points uniques et des points de recompression
Normales.
Edge Divide
Insère des points sur les arêtes des polygones et les relie éventuellement.
Edge Flip
Inverse la direction des arêtes du polygone.
Violation des frontières
Coupe la géométrie le long des arêtes à l'aide de courbes.
Transport de bord
Copier et éventuellement modifier les valeurs d'attribut le long de la grille et des courbes.
éditer
Édite les points, les arêtes ou les faces de manière interactive.
Ends
Ferme, ouvre ou serre les extrémités.
numéroter
Spécifie un attribut sur les points ou primitives sélectionnés pour les nombres séquentiels.
mal
Génère un message, un avertissement ou une erreur pouvant être affiché sur une ressource parente.
Vue étendue
Faites glisser la géométrie à partir du centre pour créer une vue éclatée.
Vue étendue
Faites glisser la géométrie à partir du centre pour créer une vue éclatée.
Extraire le centroïde
Calcule la sentroïde de chaque morceau de géométrie.
Extrait Transform
Calcule la transformation la mieux ajustée entre deux pièces de géométrie.
extruder
Extrude la géométrie le long d'une normale.
Volume de l'extrudeuse
Extrudez la géométrie de surface dans un volume.
Visualisation FEM
Source FLIP
Crée une VDB de surface ou de densité pour obtenir des simulations FLIP.
facette
Contrôle la douceur de la facette de la surface.
Tomber
Ajoute des attributs d'espacement régulier à la géométrie.
Filament Advect
Développe des courbes polygonales en tant que filaments vortex.
fichier
Lit, écrit ou met en cache la géométrie sur le disque.
Cache de fichier
Écrit et lit les séquences de géométrie sur le disque.
Filfusjon
Lit et trie les données du disque.
filet
Crée une géométrie de pontage lisse entre deux courbes ou surfaces.
Pilote de sortie Filmbox FBX ROP
Trouver le chemin le plus court
Trouvez les chemins les plus courts des points de départ aux points finaux, le long des bords d'une surface.
dépassé
Adapte une courbe de spline à des points ou une surface de spline à un masque de points.
Compression liquide
Compresse le résultat des simulations de fluide pour réduire la taille du disque
fonte
Crée du texte 3D à partir des polices Type 1, TrueType et OpenType.
puissance
Utilise un metaball pour attirer ou rejeter des points ou des ressorts.
fractal
Crée des divisions inégales en forme de montagne à l'entrée
la géométrie.
fourrure
Crée un ensemble de courbes ressemblant à des cheveux sur une surface.
fusible
Collecte des points.
fusible
Fusion ou division de points (uniques).
Lim Cluster
Ajoute de la force à un réseau limitant la colle en fonction du cluster
valeurs.
Source des céréales
Génère des particules à utiliser comme sources dans une simulation de grain à base de particules.
Couleur Graf
Attribue un attribut entier unique aux composants qui ne se touchent pas.
nett
Crée la géométrie du plan.
Mélange de marié
Mélange les guides et la peau de deux mariés.
Aller chercher
Supprime les données de toilettage des objets de soin.
Groom Pack
Compresse les composants d'un marié dans un ensemble de primitives empaquetées nommées dans le but de l'écrire sur le disque.
Commutateur de mariage
Bascule entre tous les composants dans deux ponts.
Marié emballer
Extrait des pièces d'un palefrenier d'un palefrenier emballé.
groupe
Génère des groupes de points, primitives, arêtes ou angles selon différents critères.
Combinaison de groupe
Combinez des puces, des groupes primitifs ou des groupes de bords en fonction d'opérations booléennes.
Copie de groupe
Copier des groupes entre deux parties de la géométrie,
basé sur des nombres ponctuels / primitifs.
Groupe Supprimer
Supprime les groupes de points, les primitives, les bordures ou les verticales par des motifs.
Gruppeekspresjon
Exécute les expressions VEX pour modifier l’appartenance au groupe.
Groupe de peinture
Met de manière interactive l'appartenance à un groupe en peignant.
Le groupe de promotion
Convertit les groupes de points, de primitives, de bordures ou de sommets en groupes de points, de primitives, d'arêtes ou de sommets
Gamme de groupe
Regrouper les points et les primitives par intervalles.
Renommer le groupe
Convertit les groupes par motif.
Transfert de groupe
Transfère des groupes entre deux pièces de géométrie, en fonction de
proximité.
Guide Advect
Le guide d'Advect indique un volume de vitesse.
Guide entre en collision avec VDB
Résout les collisions des courbes de contrôle avec les champs de plage signés VDB.
Déformation du guide
Déforme la géométrie avec un skin animé et des courbes de contrôle optionnelles.
Groom Guide
Permet une manipulation intuitive des courbes de contrôle dans le port d'affichage.
Groupe de guides
Crée des groupes primitifs standard utilisés par les outils de nettoyage.
Guide d'initialisation
Donnez rapidement aux guides de cheveux une direction initiale.
Masque Guide
Crée des propriétés de masquage pour d'autres opérations de soin.
Guide de partition
Crée et prépare des lignes de séparation pour une utilisation avec la génération de cheveux.
Recherche d'attribut de peau de guide
Recherchez les attributs de géométrie de couche sous le point racine des courbes guides.
Guide espace tangent
Construit une tangente continue le long d'une courbe.
Transfert de guide
Transférez les guides de cheveux entre les géométries.
Coupes de cheveux génèrent
Convertit les courbes de cheveux denses en une carte de polygone, en conservant le style et la forme du marié.
Touffe de cheveux
Des touffes de cordes ensemble.
Cheveux Générer
Génère des cheveux à la surface ou à partir de points.
Champ de croissance des cheveux
Génère un champ de vitesse basé sur les primitives de trait.
heightfield
Génère un volume de champ de hauteur initial à utiliser avec les outils de terrain.
HeightField Blur
Fusionne un champ d'altitude ou un masque.
HeightField Clip
Limite les valeurs de hauteur à un certain minimum et / ou maximum.
HeightField Copy Layer
Crée une copie d'un champ de hauteur ou d'un masque.
HeightField Crop
Extrait un carré d'une certaine largeur / longueur d'un volume de hauteur supérieure ou modifie la taille / déplace les limites vers le champ de hauteur.
HeightField Clip Art par Object
Crée une découpe sur un terrain en fonction de la géométrie.
HeightField est déformé par les calques
Décale un champ de hauteur sur un autre champ.
HeightField est déformé par le bruit
Pondère le volume d'entrée via un motif de bruit pour casser les bords durs et ajouter de la variété.
HeightField Draw Mask
Vous permet de dessiner des formes pour créer un masque d'outil de champ de hauteur.
HeightField Erode
Calcule l'érosion thermique et hydraulique au fil du temps (cadres) pour créer un terrain plus réaliste.
HeightField Erode
Calcule l'érosion thermique et hydraulique au fil du temps (cadres) pour créer un terrain plus réaliste.
HeightField Erode Hydro
Simule l'érosion d'un champ d'altitude qui en pousse un autre pendant une courte période.
HeightField Erode Précipitation
Distribue de l'eau le long d'un champ de hauteur. Offre des commandes pour ajuster l'intensité, la variabilité et l'emplacement des précipitations.
HeightField Erode Thermal
Calcule l'effet de l'érosion thermique sur le terrain pendant une courte période.
fichier heightfield
Importer une carte d’image 2D à partir d’un fichier ou d’un code de composition dans un champ de hauteur ou un masque.
Heightfield champ d'écoulement
Génère des couches d'écoulement et de direction d'écoulement en fonction de la couche de hauteur d'entrée.
HeightField Isolate Layer
Copie un autre calque sur le calque de masque, éventuellement en aplatissant le champ de hauteur.
HeightField Layer
Composez ensemble deux champs de hauteur.
HeightField Layer Clear
Définit toutes les valeurs d'un calque de champ de hauteur sur une valeur fixe.
HeightField Layer Property
Spécifie la stratégie de limite de voxel sur un volume de champ de hauteur.
HeightField Mask après la fonction
Crée un masque basé sur différentes fonctions dans le calque de hauteur.
HeightField Mask par objet
Crée un masque basé sur une autre géométrie.
HeightField Mask par occlusion
Crée un masque là où le terrain à l’entrée est creux / déprimé, tel que la rivière et les vallées.
HeightField Noise
Ajoute du bruit vertical à un champ de hauteur, créant des pics et des vallées.
HeightField Sortie
Exportez la hauteur et / ou le calque de masque sur le disque en tant qu’image.
HeightField Paint
Vous permet de peindre des valeurs dans un champ de hauteur ou de masque à l'aide de traits.
Hauteur de champ
Les patchs ont des fonctions d'une hauteur à l'autre.
Hauteur du champ
Ajoute un décalage sous forme de rampes, de marches, de rayures, de cellules de Voronoï ou d’autres motifs.
Projet HeightField
Conçoit la géométrie 3D dans un champ de hauteur.
HeightField Quick Shade
Utilise un matériau qui vous permet d'insérer des textures pour différents calques.
Hauteur du champ
Reproduit les valeurs dans un calque de champ de hauteur ou de masque.
HeightField Resample
Change la résolution en un champ de hauteur.
HeightField Scatter
Les dispersions pointent sur la surface d'un champ de hauteur.
HeightField Scatter
Les dispersions pointent sur la surface d'un champ de hauteur.
HeightField Decline
Simule un matériau meuble qui glisse le long de la pente et de la tablette au bas.
HeightField Terrace
Crée une plaine étagée du sol dans le terrain.
Épissure de carrelage HeightField
Assemblez à nouveau les carreaux de champ de hauteur.
HeightField Tile Split
Diviser un volume de champ de hauteur en lignes et en colonnes.
HeightField Transform
Echelles et décalages de champs de hauteur.
HeightField Visualize
Visualise les hauteurs à l'aide d'un matériau de rampe personnalisé et masque les couches de teintes.
coque
Faire des trous dans les surfaces.
pompe
Déforme les points dans la première entrée pour tenir compte
outil de gonflage.
occurrence
Instances Géométrie sur des points.
Analyse Inter Section
Crée des attributs de points de croisement entre un triangle et / ou une courbe avec lui-même ou avec un deuxième ensemble facultatif de triangles et / ou de courbes.
Interseksjonssøm
Composez des surfaces en triangle et des courbes dans un seul réseau connecté.
Invoquer un bloc compilé
Traite ses entrées en utilisant un bloc compilé référencé.
IsoOffset
Construit une surface décalée à partir de la géométrie.
isosurface
Génère une surface isométrique à partir d'une fonction implicite.
Rejoignez nous
L’assemblage connecte une séquence de faces ou de surfaces en un seul
primitifs qui héritent de leurs caractéristiques.
couteau
Partage, supprime ou groupe la géométrie en fonction d'une ligne dessinée interactive.
L-System
Crée une géométrie fractale à partir d'une utilisation récursive de règles simples.
Gitter
Déforme la géométrie en fonction de la façon de transformer la géométrie du contrôle.
Import Lidar
Lit un fichier lidar et importe un nuage de points à partir de ses données.
ligne
Crée des lignes polygonales ou NURBS à partir d'une position, d'une direction et d'une distance.
CDEM
Animer des points à l'aide d'un fichier MDD.
aimant
Déforme la géométrie en utilisant un autre morceau de géométrie
attirer ou rejeter des points.
Axe de match
Ajuste la géométrie en entrée sur un axe particulier.
Taille de correspondance
Redimensionne et met à jour la géométrie en fonction de la référence
la géométrie.
Topologie de correspondance
Convertissez la primitive et les nombres de points en géométrie en entrée pour correspondre à toute géométrie de référence.
matière
Attribue un ou plusieurs matériaux à la géométrie.
mesurer
Mesure la surface, le volume ou la courbure d'éléments individuels ou de plus grandes portions d'une géométrie et ajoute des résultats aux attributs.
mesurer
Mesure le volume, la surface et la circonférence des polygones
et définit les résultats dans les attributs.
Fusionner
Fusionner la géométrie à partir des entrées.
méta groupe
Définit les groupements de métabules pour que des groupes distincts soient traités
en tant que surfaces séparées lors de la fusion.
méta balle
Crée des metaballs et des surfaces méta-superquadriques.
miroir
Duplique et reflète la géométrie sur un plan de miroir.
montagne
Répartissez les points le long de leurs normales sur la base du bruit fractal.
montagne
Répartissez les points le long de leurs normales sur la base du bruit fractal.
Enregistrement musculaire
Prend en charge la déformation musculaire en attribuant des poids de capture à des points en fonction de la distance par rapport aux primitives données
Formation Musk Elde
Déforme un masque de surface représentant la peau pour envelopper ou recouvrir une géométrie représentant les muscles
nom
Crée un attribut "name" sur les points ou les primitives qui vous permettent
Se référer facilement à eux s'apparente à des groupes.
normal
Calcule l'attribut normal de surface.
nul
Ne rien faire
Fusion d'objet
Joint la géométrie de plusieurs sources et vous permet de définir la manière dont elles sont regroupées et transformées.
Object_musclerig @ musclerigstrokebuilder
Object_riggedmuscle @ musclestrokebuilder
Permet de créer un muscle ou une rigole musculaire en vous permettant de dessiner un trait sur une surface de projection.
Océan évaluer
Déforme la géométrie d'entrée en fonction des volumes "spectraux" de l'océan.
Océan évaluer
Déforme la géométrie d'entrée en fonction des volumes "spectraux" de l'océan.
Ocean Foam
Génère de la mousse à base de particules
Source d'océan
Génère des volumes de "spectre" de particules et de volumes océaniques à utiliser dans des simulations
Source d'océan
Génère des volumes de "spectre" de particules et de volumes océaniques à utiliser dans des simulations
Spectre de l'océan
Génère des volumes contenant des informations pour simuler les vagues de l'océan.
vagues de l'océan
S'applique aux formes d'onde individuelles aux points d'entrée et aux points générés.
OpenCL
Effectue un noyau OpenCL sur la géométrie.
fabrication
Marque la sortie d'un sous-réseau.
paquet
Contient la géométrie dans une primitive intégrée.
Caractéristiques de l'ensemble
Les paquets pointent dans une grille en mosaïque de primitives emballées.
Editer le disque emballé
Edition de primitives emballées.
Packed Edit
Édite les primitives emballées.
peintures
Vous permet de peindre la couleur ou d'autres attributs sur la géométrie.
Volume de couleur de peinture
Crée un volume de couleur basé sur la courbe dessinée
Volume de brouillard de peinture
Fournit un volume de brouillard basé sur la courbe dessinée
Peindre le volume SDF
Crée un volume SDF basé sur la courbe dessinée
Surface fluide particulaire
Génère une surface autour des particules à partir d'une simulation de fluide particulaire.
Réservoir de liquide particulaire
Crée un ensemble de points communs qui remplissent un réservoir.
partition
Placez les points et les primitives dans des groupes basés sur un utilisateur fourni
la règle.
haut
Déplace les primitives, les points, les arêtes ou les points d'arrêt le long de leurs normes.
Patch planaire
Crée une note polygonale plane.
Patch planaire de courbes
Remplit un réseau de courbes 2D avec des triangles.
Plis planaires
Déforme la géométrie plate en un coussin.
Solides platoniques
Crée des solides platoniques de différents types.
Punkt
Ajoute ou modifie manuellement les attributs de point.
Nuage de points iso
Construit une surface iso à partir de points d'entrée.
Déformation ponctuelle
Déforme la géométrie sur un masque de points connecté de manière arbitraire.
Point Generate
Crée de nouveaux points, éventuellement en fonction de leurs positions dans la géométrie de saisie.
Gigue ponctuelle
La gigue pointe dans des directions aléatoires.
Point Relax
Éloigne les points dont les rayons se chevauchent, éventuellement en surface.
Réplique de point
Génère un nuage de points autour des points d’entrée.
Vitesse du point
Calcule et manipule les vitesses des points d'une géométrie.
Points du volume
Crée des ensembles de points communs qui remplissent un volume.
Pont poly
Crée des surfaces polygonales plates ou tubulaires entre les boucles de bord source et cible, avec des contrôles pour la forme du pont.
Poly Expand 2D
Crée une géométrie polygonale décalée pour les graphes polygonaux plans.
Poly Extrude
Extrude les faces et les arêtes polygonales.
PolyBevel
Crée des filets droits, arrondis ou personnalisés le long des bords et des coins.
PolyBevel
Prouver les points et les arêtes.
Polycut
Rompre les courbes lorsqu'un attribut dépasse un seuil.
PolyDoctor
Aide à réparer la géométrie polygonale non valide, par exemple, pour la simulation de tissu.
PolyExtrude
Extrude les faces et les arêtes polygonales.
polyfill
Remplit les trous avec des taches polygonales.
Polyframe
Crée des attributs de cadre de coordonnées pour les points et les coins.
PolyLoft
Crée de nouveaux polygones en utilisant des points existants.
PolyPatch
Crée une note lisse polygonale à partir de primitives.
POLYPATH
Nettoie la topologie des courbes polygonales.
PolyReduce
Réduit le nombre de polygones dans un modèle tout en conservant sa forme. Ce nœud conserve les fonctions, les attributs, les textures et les quads lors de la réduction.
PolySoup
Combine des polygones en une seule primitive qui peut être plus efficace pour de nombreux polygones
PolySpline
PolySpline SOP adapte une courbe de spline à un polygone ou à une coque et
publie une approche polygonale de la spline.
PolySplit
Partage un polygone existant en plusieurs nouveaux polygones.
PolySplit
Partage un polygone existant en plusieurs nouveaux polygones.
PolyStitch
Coudre des surfaces polygonales ensemble en essayant de supprimer les fissures.
fil synthétique
Construit des tuyaux polygonaux autour des polylignes, crée
géométrie rendue avec des courbes et des croix lisses.
Pose-Space Deform
Interpole entre un ensemble de formes de sac en fonction de la valeur d'un ensemble de pilotes.
Combinaison Pose-Space Deform
Combinez le résultat de la déformation de l'espace de pose avec la géométrie au repos.
Pose-Space Modifier
Modifications de géométrie d'empaquetage pour la déformation de position.
Pose-Space Modifier Configurer
Crée les attributs communs utilisés par la POS de Pose-Space Edit.
primitif
Édite les primitives, les attributs primitifs et les courbes de profil.
Split primitive
Prend un attribut primitif et partage quelques points si primitives
déviez plus d'une tolérance spécifiée sur cet attribut.
profil
Extrait ou manipule les courbes de profil.
projet
Crée des courbes de profil sur les surfaces.
Pyro Source
Crée des points pour l’achat de simulations de pyro et de fumée.
python
Exécute un bit Python pour modifier la géométrie entrante.
Cluster RBD
Combine des fragments ou des contraintes dans des grappes plus grandes.
Propriétés de restriction RBD
Crée des attributs décrivant des conditions de corps rigides.
Limites RBD des courbes
Crée une géométrie de limitation de corps rigide à partir de courbes dessinées dans la fenêtre.
Limites RBD des lignes
Crée une géométrie de limitation de corps rigide à partir de lignes tracées interactives dans la fenêtre.
Limitations RBD des règles
Crée une géométrie de condition de corps rigide à partir d'un ensemble de règles et de relations.
RBD Interior details
Crée des détails supplémentaires sur les surfaces internes de la géométrie de fracture.
Fracture du matériau RBD
Fracture la géométrie d'entrée en fonction du type de matériau.
Fracture du matériau RBD
Fracture la géométrie d'entrée en fonction du type de matériau.
RBD Pack
Contient la géométrie, les contraintes et la géométrie proxy RBD dans une seule géométrie.
Peinture RBD
Peint la valeur sur la géométrie ou les limitations par trait.
Extrait de RBD
Extrait une configuration RBD en trois sorties.
RMan Shader
Associez des shaders RenderMan à des groupes de visages.
Sortie de géométrie ROP
rails
Génère des surfaces en étirant les sections transversales entre
deux rails de guidage.
faisceau
Projette une surface sur une autre.
raffinage
Augmente le nombre de points / CV dans une courbe ou une surface
sans changer de forme.
Reguide
Étend de nouveaux guides, interpole les propriétés des guides existants.
Remesh
Reconstruit la forme de la surface d'entrée en utilisant des triangles "de haute qualité" (presque équilatéraux).
paquet
Convertit la géométrie en primitive intégrée.
resample
Recette une ou plusieurs courbes ou surfaces dans des segments de segments pairs.
position de repos
Spécifie l'alignement des textures solides sur la géométrie afin que
la texture reste fixée à la surface à mesure qu'elle se déforme.
Retimet
Réinitialise la géométrie d'entrée en fonction du temps.
inversement
Convertit ou cycle verticalement l'ordre des faces.
graviter
Fait pivoter une courbe autour d'un axe central pour balayer la surface.
Rewire les sommets
Rewires croise les différents points spécifiés par un attribut.
onduler
Génère des ondulations en décalant les points le long de l'alignement
spécifié.
propagation
Étend de nouveaux points au hasard sur une surface ou à travers un volume.
scénario
Exécute les scripts une fois préparés.
forme
Vous permet de remodeler la surface de manière interactive en brossant.
Mélange de séquence
Morphs sur une séquence de formes 3D, interpolant la géométrie et les attributs.
Mélange de séquence
Séquence de mélange vous permet de créer une métamorphose 3D entre des formes et des formes
Point d'interpolation, couleurs …
Formulaire Diff
Calcule la différence après déformation ou pré-déformation de deux géométries ayant des topologies similaires.
shrinkwrap
Calcule la coque convexe de la géométrie en entrée et déplace les polygones vers l'intérieur le long de leur normale.
shrinkwrap
Prend la coque convexe de la géométrie en entrée et déplace les polygones vers l'intérieur le long de sa normale.
peau
Construit une surface de peau entre un nombre quelconque de courbes de forme.
Himmel
Crée un ciel rempli de nuages volumétriques
lisse
Lisse (ou "détend") les polygones, les masques et les courbes sans augmenter le nombre de points.
lisse
Lisse (ou détend) les polygones, les masques et
Courbe sans augmenter le nombre de points.
Capote souple
Déplace le point sélectionné le long de la normale, défilement régulier
points environnants.
Transformation douce
Déplace le point sélectionné avec un défilement uniforme des points environnants.
Solide conforme
Crée un réseau tétraédrique qui correspond autant que possible à un réseau connecté.
Solid Embed
Oppretter et enkelt tetrahedralnett som dekker et tilkoblet nett.
Solid Fracture
Oppretter en partisjon av et tetrahedral mesh som kan brukes til finite-element frakturering.
Solver
Tillater kjøring av et SOP-nettverk iterativt over noen inngangsgeometri, med utgangen av nettverket fra forrige ramme som tjener som inngang for nettverket i den nåværende rammen.
Sortere
Reorders poeng og primitives på forskjellige måter, inkludert tilfeldig.
Sphere
Skaper en kule eller ovoid overflate.
partage
Splits primitives eller peker i to bekker.
Spray Paint
Spray maler tilfeldig punkter på en overflate.
Sprite
En SOP-node som setter sprite-displayet for poeng.
starburst
Innsatser peker på polygonale ansikter.
stash
Caches inngangsgeometrien i noden på kommandoen, og bruker den som nodens utgang.
Stitch
Strekker to kurver eller overflater for å dekke et jevnt område.
coup
Lavt nivå verktøy for å bygge interaktive eiendeler.
dele
Subdivides polygons into smoother, higher-resolution polygons.
Subnetwork
The Subnet op is essentially a way of creating a macro to represent a collection of ops as a single op in the Network Editor.
Super Quad
Generates an isoquadric surface.
Surfsect
Trims or creates profile curves along the intersection lines
between NURBS or bezier surfaces.
Sweep
Creates a surface by sweeping cross-sections along a backbone
curve.
Bytte om
Switches between network branches based on an expression
or keyframe animation.
TOP SOP
Sends input geometry to a TOP subnet and retrieves the output geometry.
Table Import
Reads a CSV file creating point per row.
Test Geometry: Crag
Creates a rock creature, which can be used as test geometry.
Test Geometry: Pig Head
Creates a pig head, which can be used as test geometry..
Test Geometry: Rubber Toy
Creates a rubber toy, which can be used as test geometry.
Test Geometry: Shader Ball
Creates a shader ball, which can be used to test shaders.
Test Geometry: Squab
Creates a squab, which can be used as test geometry.
Test Geometry: Tommy
Creates a soldier, which can be used as test geometry.
Test Simulation: Crowd Transition
Provides a simple crowd simulation for testing transitions between animation clips.
Test Simulation: Ragdoll
Provides a simple Bullet simulation for testing the behavior of a ragdoll.
Tet Partition
Partitions a given tetrahedron mesh into groups of tets isolated by a given polygon mesh
Tetrahedralize
Performs variations of a Delaunay Tetrahedralization.
TimeShift
Cooks the input at a different time.
Toon Shader Attributes
Sets attributes used by the Toon Color Shader and Toon Outline Shader.
TopoBuild
Lets you interactively draw a reduced quad mesh automatically snapped to existing geometry.
Torus
Creates a torus (doughnut) shaped surface.
Trace
Traces curves from an image file.
Trail
Creates trails behind points.
Transform
The Transform operation transforms the source geometry in "object space" using a transformation matrix.
Transform Axis
Transforms the input geometry relative to a specific axis.
Transform By Attribute
Transforms the input geometry by a point attribute.
Transform Pieces
Transforms input geometry according to transformation attributes on template geometry.
Tri Bezier
Creates a triangular Bezier surface.
TriDivide
Refines triangular meshes using various metrics.
Triangulate 2D
Connects points to form well-shaped triangles.
Trim
Trims away parts of a spline surface defined by a profile curve
or untrims previous trims.
Tube
Creates open or closed tubes, cones, or pyramids.
UV Autoseam
Generates an edge group representing suggested seams for flattening a polygon model in UV space.
UV Brush
Adjusts texture coordinates in the UV viewport by painting.
UV Edit
Lets you interactively move UVs in the texture view.
UV Flatten
Creates flattened pieces in texture space from 3D geometry.
UV Flatten
Creates flattened pieces in texture space from 3D geometry.
UV Fuse
Merges UVs.
UV Layout
Packs UV islands efficiently into a limited area.
UV Pelt
Relaxes UVs by pulling them out toward the edges of the texture area.
UV Project
Assigns UVs by projecting them onto the surface from
a set direction.
UV Quick Shade
Applies an image file as a textured shader to a surface.
UV Texture
Assigns texture UV coordinates to geometry
for use in texture and bump mapping.
UV Transform
Transforms UV texture coordinates on the source geometry.
UV Transform
Transforms UV texture coordinates on the source geometry.
UV Unwrap
Separates UVs into reasonably flat, non-overlapping groups.
Unix
Processes geometry using an external program.
Unpack
Unpacks packed primitives.
Unpack Points
Unpacks points from packed primitives.
VDB
Creates one or more empty/uniform VDB volume primitives.
VDB Activate
Activates voxel regions of a VDB for further processing.
VDB Activate SDF
Expand or contract signed distance fields stored on VDB volume primitives.
VDB Advect
Moves VDBs in the input geometry along a VDB velocity field.
VDB Advect Points
Moves points in the input geometry along a VDB velocity field.
VDB Analysis
Computes an analytic property of a VDB volumes, such as gradient or curvature.
VDB Clip
Clips VDB volume primitives using a bounding box or another VDB as a mask.
VDB Combine
Combines the values of two aligned VDB volumes in various ways.
VDB Diagnostics
Tests VDBs for Bad Values and Repairs.
VDB Fracture
Cuts level set VDB volume primitives into multiple pieces.
VDB LOD
Build an LOD Pyramid from a VDB.
VDB Morph SDF
Blends between source and target SDF VDBs.
VDB Occlusion Mask
Create a mask of the voxels in shadow from a camera for VDB primitives.
VDB Points Delete
Deletes points inside of VDB Points primitives.
VDB Points Group
Manipulates the Internal Groups of a VDB Points Primitive.
VDB Potential Flow
Computes the steady-state air flow around VDB obstacles.
VDB Project Non-Divergent
Removes divergence from a Vector VDB.
VDB Renormalize SDF
Fixes signed distance fields stored in VDB volume primitives.
VDB Resample
Re-samples a VDB volume primitive into a new orientation and/or voxel size.
VDB Reshape SDF
Reshapes signed distance fields in VDB volume primitives.
VDB Segment by Connectivity
Splits SDF VDBs into connected components.
VDB Smooth
Smooths out the values in a VDB volume primitive.
VDB Smooth SDF
Smooths out SDF values in a VDB volume primitive.
VDB Topology to SDF
Creates an SDF VDB based on the active set of another VDB.
VDB Vector Merge
Merges three scalar VDB into one vector VDB.
VDB Vector Split
Splits a vector VDB primitive into three scalar VDB primitives.
VDB Visualize Tree
Replaces a VDB volume with geometry that visualizes its structure.
VDB from Particle Fluid
Generates a signed distance field (SDF) VDB volume representing the surface of a set of particles from a particle fluid simulation.
VDB from Particles
Converts point clouds and/or point attributes into VDB volume primitives.
VDB from Polygons
Converts polygonal surfaces and/or surface attributes into VDB volume primitives.
VDB to Spheres
Fills a VDB volume with adaptively-sized spheres.
Vellum Configure Grain
Configures geometry for Vellum Grain constraints.
Vellum Constraints
Configure constraints on geometry for the Vellum solvers.
Vellum Drape
Vellum solver setup to pre-roll fabric to drape over characters.
Vellum I/O
Packs Vellum simulations, saves them to disk, and loads them back again.
Vellum Pack
Packs Vellum geometry and constraints into a single geometry.
Vellum Post-Process
Applies common post-processing effects to the result of Vellum solves.
Vellum Rest Blend
Blends the current rest values of constraints with a rest state calculated from external geometry.
Vellum Solver
Runs a dynamic Vellum simulation.
Vellum Unpack
Unpacks a Vellum simulation into two outputs.
Verify BSDF
Verify that a bsdf conforms to the required interface.
Vertex
Manually adds or edits attributes on vertices (rather than on points).
Vertex Split
Takes a vertex attribute and splits any point whose vertices differ
by more than a specified tolerance at that attribute.
Synlighet
Shows/hides primitives in the 3D viewer and UV editor.
Visualize
Lets you attach visualizations to different nodes in a geometry network.
Volume
Creates a volume primitive.
Volume Analysis
Computes analytic properties of volumes.
Volume Arrival Time
Computes a speed-defined travel time from source points to voxels.
Volume Blur
Blurs the voxels of a volume.
Volume Bound
Bounds voxel data.
Volume Break
Cuts polygonal objects using a signed distance field volume.
Volume Compress
Re-compresses Volume Primitives.
Volume Convolve 3×3×3
Convolves a volume by a 3×3×3 kernel.
Volume FFT
Compute the Fast Fourier Transform of volumes.
Volume Feather
Feathers the edges of volumes.
Volume Merge
Flattens many volumes into one volume.
Volume Mix
Combines the scalar fields of volume primitives.
Volume Optical Flow
Translates the motion between two "image" volumes into displacement vectors.
Volume Patch
Fill in a region of a volume with features from another volume.
Volume Ramp
Remaps a volume according to a ramp.
Volume Rasterize
Rasterizes into a volume.
Volume Rasterize Attributes
Samples point attributes into VDBs.
Volume Rasterize Curve
Converts a curve into a volume.
Volume Rasterize Hair
Converts fur or hair to a volume for rendering.
Volume Rasterize Particles
Converts a point cloud into a volume.
Volume Rasterize Points
Converts a point cloud into a volume.
Volume Reduce
Reduces the values of a volume into a single number.
Volume Resample
Resamples the voxels of a volume to a new resolution.
Volume Resize
Resizes the bounds of a volume without changing voxels.
Volume SDF
Builds a Signed Distance Field from an isocontour of a volume.
Volume Slice
Extracts 2d slices from volumes.
Volume Splice
Splices overlapping volume primitives together.
Volume Stamp
Stamps volumes instanced on points into a single target volume.
Volume Surface
Adaptively surfaces a volume hierarchy with a regular triangle mesh.
Volume Trail
Computes a trail of points through a velocity volume.
Volume VOP
Runs CVEX on a set of volume primitives.
Volume Velocity
Computes a velocity volume.
Volume Velocity from Curves
Generates a volume velocity field using curve tangents.
Volume Velocity from Surface
Generates a velocity field within a surface geometry.
Volume Visualization
Adjusts attributes for multi-volume visualization.
Volume Wrangle
Runs a VEX snippet to modify voxel values in a volume.
Volume from Attribute
Sets the voxels of a volume from point attributes.
Voronoi Fracture
Fractures the input geometry by performing a Voronoi decomposition of space around the input cell points
Voronoi Fracture
Fractures the input geometry by performing a Voronoi decomposition
of space around the input cell points
Voronoi Fracture Points
Given an object and points of impact on the object, this SOP
generates a set of points that can be used as input to the Voronoi
Fracture SOP to simulate fracturing the
object from those impacts.
Voronoi Split
Cuts the geometry into small pieces according to a set of cuts
defined by polylines.
Vortex Force Attributes
Creates the point attributes needed to create a Vortex Force DOP.
Whitewater Source
Generates volumes to be used as sources in a whitewater simulation.
Whitewater Source
Generates emission particles and volumes to be used as sources in a Whitewater simulation.
Winding Number
Computes generalized winding number of surface at query points.
Wire Blend
Morphs between curve shapes while maintaining curve length.
Wire Capture
Captures surfaces to a wire,
allowing you to edit the wire to deform the surface.
Wire Deform
Deforms geometry captured to a curve via the Wire Capture node.
Wire Transfer
Transfers the shape of one curve to another.
Wireframe
Constructs polygonal tubes around polylines, creating renderable geometry.
glTF ROP output driver
posescope
Assigns channel paths and/or pickscripts to geometry.
En observant les relations entre les robustes de Platon, nous pouvons préciser que l’icosaèdre est l’inverse précis du dodécaèdre. C’est-à-dire, si vous connectez les échelons centraux des 12 pentagones qui constituent l’élément éthérique, vous aurez créé les douze coins de l’icosaèdre aqueux. nC’est intrigant parce que ce que nous avons pu observer jusqu’à présent de l’éther indique qu’il se comprend effectivement comme un fluide. Certes, la mesure et l’observation de l’éther s’est avérée assez dur jusqu’à présent, en raison de son omniprésence. Comment mesurer quelque chose dont on ne peut s’échapper ? Et si nous ne pouvons pas le mesurer, comment pouvons-nous être sûrs qu’il existe ? nNous avons peu de mal à mesurer les autres composants : la masse cinétique de la terre ; les commentaires artificiels rendues solubles par l’eau ; la chaleur rayonnante du feu ; les volts du vent électrique. Celles-ci s’observent relativement facilement, ‘ continuellement ouvertes à notre regard ‘ comme elles le font. Mais l’éther super délicat échappe à une détection facile. ‘ n

















